love2d教程5--摄相机1视角跟随玩家

这篇教程来自wiki的Tutorial:Cameras的阅读笔记,有些没看懂,先写一部分.
Part 1: The Basics
http://nova-fusion.com/2011/04/19/cameras-in-love2d-part-1-the-basics/
Part 2: Parallax Scrolling
http://nova-fusion.com/2011/04/22/cameras-in-love2d-part-2-parallax-scrolling/
Part 3: Movement Bounds
http://nova-fusion.com/2011/05/09/cameras-in-love2d-part-3-movement-bounds/
作者为BlackBulletIV,感想他的好教程,大家可以到他的网站看看
有很多非常好的love2d和lua文章,他的github https://github.com/BlackBulletIV,也有很多好东西

love2d的坐标系统变换有三个函数
love.graphics.translate( dx, dy ) --平移变换,变换后坐标为x+dx,y+dy
love.graphics.rotate( angle ) --旋转变换,逆时针旋转angle弧度
love.graphics.scale( sx, sy ) --缩放变换,参数大于1会放大,小于1则缩小,0没意义.

整个坐标系都会变换,当为负数时会左右/上下颠倒.


首先介绍坐标系统状态的保存与恢复.

push 首先保存绘图前的状态,pop用push保存的状态.
下面是例子,你可以试试注释掉部分函数.

function love.draw()
    --如果把push和pup注释,你会看到它们挤在一起
   love.graphics.push()
   love.graphics.scale(2, 2) 
   love.graphics.print("scaled text", 50, 50)
   love.graphics.pop()
   love.graphics.print("normal text", 50, 50)
end

摄相机的原理就是让视角和玩家相对静止,
地图向相反方向移动,所以我们把地图的
初始坐标减去某个坐标差就得到了地图
的正确位置.
现在我们创建一个摄相机类camera

camera = {}
--平移变换的x,y偏移
camera._x = 0
camera._y = 0
--缩放变换的x,y系数
camera.scaleX = 1
camera.scaleY = 1
--旋转变换的角度
camera.rotation = 0

 

 

由于坐标变换时每次都要
love.graphics.push()
--变换函数的代码
love.graphics.pup()


可以写个函数把它们统一,如下
--保存坐标系统

function camera:set()
  love.graphics.push()
  --self前的"-"表示负号
  love.graphics.rotate(-self.rotation)
  love.graphics.scale(1 / self.scaleX, 1 / self.scaleY)
  love.graphics.translate(-self._x, -self._y)
end
--恢复保存的坐标系统
function camera:unset()
  love.graphics.pop()
end

为什么都是负的呢? 如果物体不和摄相机一同移动,让
其坐标落在摄相机后面(-rotation,-x,-y);远处的物体运动慢,近
处的运动快,远处物体小,近处物体大(-rotation).这和生活中坐
车是一样的道理.


这样当需要变换坐标时,先set,变换完后unset恢复,就方便多了.

下面我们来实现视角跟随玩家
这里只涉及平移,当玩家向左移动时,坐标系统向右平移.

如果我们在平移后画地图和玩家,由于整体都向右移动了,如果让坐标系统平移的距离和玩家向左

运动的距离相等,那么玩家的实际运动距离就为0了.

即让camera._x=player.X(本次)-player.X(上次)

显然玩家的坐标在不断的变化,我们可以直接在update回调函数里加上一句:

camera:setOffset(player.X-player.X(初始), player.Y-player.Y(初始))

因为玩家已经不动了,所以直接让player.X(上次)=player.X(初始),

在代码里你会看到(400,300)那是我把player的坐标设为了(400,300)了.


camera:setOffse()的代码如下:

--设置摄相机的x偏移
function camera:setX(value)
  self._x = value
end
--设置摄相机的y偏移
function camera:setY(value)
    self._y = value
end

function camera:setOffset(x, y)
  if x then self:setX(x) end
  if y then self:setY(y) end
end

完整的代码如下:我添加了玩家的放大,缩小,旋转事件,可以用鼠标操作.

代码下载:

http://pan.baidu.com/share/link?shareid=132873&uk=1913510140

 

main.lua

tilemap=require('tilemap')
require('maptool')
require('camera')
--地图在屏幕上显示的左上角x,y坐标
tilemap._X,tilemap._Y=-80,-180
tilemap._rot=0
tilemap._sx=1
tilemap._sy=1
quadtable={}
player={}
player.X=400
player.Y=300
player.rot=0
player.sx=1
player.sy=1
speed=300

function love.load()
    image=love.graphics.newImage("assets/" .. tilemap["tilesets"][1].name ..tilemap["properties"]["format"])
    makeQuad(tilemap)
    player.img=love.graphics.newImage("assets/player.png")
    mainfont = love.graphics.newFont( 20 )
end

function love.draw()
    camera:set()
    drawMap(tilemap,image)
    love.graphics.draw(player.img,player.X,player.Y,
    player.rot,player.sx,player.sy,player.
    --设置图片的中心
    img:getWidth() / 2,player.img:getHeight() / 2)
    camera:unset()
    love.graphics.setFont(mainfont);
    love.graphics.print("player.X=" .. player.X .. "  player.Y=" .. player.Y,20,20)
end

function love.update(dt)
    --平移
    if(love.keyboard.isDown("up")) then
    player.Y=player.Y-speed*dt
    end
    if(love.keyboard.isDown("down")) then
    player.Y=player.Y+speed*dt
    end
    if(love.keyboard.isDown("left")) then
    player.X=player.X-speed*dt
    end
    if(love.keyboard.isDown("right")) then
    player.X=player.X+speed*dt
    end
    --旋转
    if(love.keyboard.isDown("j")) then
    player.rot=player.rot-0.5
    end
    if(love.keyboard.isDown("l")) then
    player.rot=player.rot+0.5
    end
    --缩放
    if (love.keyboard.isDown("i")) then
    player.sx=player.sx+0.1
    player.sy=player.sy+0.1
    end
    if (love.keyboard.isDown("k")) then
    player.sx=player.sx-0.1
    player.sy=player.sy-0.1
    end
    --设置摄相机的偏移
    camera:setOffset(player.X-400, player.Y-300)
end

function love.keypressed(key)

end

--鼠标事件
function love.mousepressed(x,y,button)
    if button=="wd" then
        player.sx=player.sx-0.1
        player.sy=player.sy-0.1
    end

    if button=="wu" then
        player.sx=player.sx+0.1
        player.sy=player.sy+0.1
    end
end

camera.lua

camera = {}
--平移变换的x,y偏移
camera._x = 0
camera._y = 0
--缩放变换的x,y系数
camera.scaleX = 1
camera.scaleY = 1
--旋转变换的角度
camera.rotation = 0

--保存变换前的坐标系统,并进行平移,缩放,旋转变换
function camera:set()
  love.graphics.push()
  love.graphics.rotate(-self.rotation)
  love.graphics.scale(1 / self.scaleX, 1 / self.scaleY)
  love.graphics.translate(-self._x, -self._y)
end
--恢复保存的坐标系统
function camera:unset()
  love.graphics.pop()
end



function camera:rotate(dr)
  self.rotation = self.rotation + dr
end

function camera:scale(sx, sy)
  sx = sx or 1
  self.scaleX = self.scaleX * sx
  self.scaleY = self.scaleY * (sy or sx)
end

--设置摄相机的x偏移
function camera:setX(value)
  self._x = value
end
--设置摄相机的y偏移
function camera:setY(value)
    self._y = value
end

function camera:setOffset(x, y)
  if x then self:setX(x) end
  if y then self:setY(y) end
end

 

posted @ 2012-12-16 21:41  半山th  阅读(2253)  评论(5编辑  收藏  举报