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复合变换原理 P′=P⋅T=P⋅T1⋅T2…Tn P ′ = P ⋅ T = P ⋅ T 1 ⋅ T 2 … T n 其中,T为复合变换矩阵, T1,T2…Tn T 1 , T 2 … T n 为单次基本几何变换矩阵。 相对于任一参考点的二维几何变换 相对于任一参考点的比例变换和旋转变换应表达为复合 阅读全文
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二维图形基本几何变换是指相对于坐标原点和坐标轴进行的几何变换,包括平移(Translate)、比例(Scale)、旋转(Rotate)、反射(Reflect)和错切(shear)5种变换。物体变换物体变换是通过变换物体上每一个顶点实现的,因此以点的二维基本几何变换为例讲解二维图形基本几何变换矩阵 。 阅读全文
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规范化齐次坐标 齐次坐标就是用n+1维矢量表示n维矢量。例如,在二维平面中,点P(x,y)的齐次坐标表示为(wx,wy,w)。类似地,在三维空间中,点P(x,y,z)的齐次坐标表示为(wx,wy,wz,w)。 w=1就是规范化的齐次坐标。二维点P(x,y)的规范化齐次坐标为〔x,y,1〕,三维点P( 阅读全文
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填充原理 种子填充算法是从区域内任一个种子像素位置开始,由内向外将填充色扩散到整个多边形区域的填充过程。种子填充算法突出的优点是能对具有任意复杂闭合边界的区域进行填充。 四邻接点与八邻接点 四连通域与八连通域 种子填充算法 算法定义 从种子像素点开始,使用四邻接点方式搜索下一像素点的填充算法称为四邻 阅读全文
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填充原理 边缘填充算法是先求出多边形的每条边与扫描线的交点,然后将交点右侧的所有像素颜色全部取为补色(或反色)。按任意顺序处理完多边形的所有边后,就完成了多边形的填充任务。边缘填充算法利用了图像处理中的求“补”或求“反”的概念,对于黑白图像,求补就是把RGB(1,1,1)(白色)的像素置为RGB(0 阅读全文
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填充原理 有效边表填充算法通过维护边表和有效边表,避开了扫描线与多边形所有边求交的复杂运算。填充原理是按照扫描线从小到大的移动顺序,计算当前扫描线与有效边的交点,然后把这些交点按x值递增的顺序进行排序、配对,以确定填充区间,最后用指定颜色填充区间内的所有像素,即完成填充工作。有效边表填充算法已成为目 阅读全文
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直线扫描转换算法在处理非水平、非垂直且非45°的直线段时会出现锯齿,这是因为直线段在光栅扫描显示器上显示的图像是由一系列亮度相同而面积不为零的离散像素点构成的。这种由离散量表示连续量而引起的失真称为走样(aliasing)。用于减轻走样现象的技术称为反走样(anti-aliasing,AA)或者抗锯 阅读全文
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椭圆的扫描转换是在屏幕像素点阵中选取最佳逼近于理想椭圆像素点集的过程。椭圆是长半轴和短半轴不相等的圆,椭圆的扫描转换与圆的扫描转换有类似之处。本节主要讲解顺时针绘制1/4椭圆的中点Bresenham算法原理,根据对称性可以绘制完整椭圆。 默认的椭圆是圆心位于坐标系原点,长半轴为a、短半轴为b的椭圆 阅读全文
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圆的扫描转换是在屏幕像素点阵中确定最佳逼近于理想圆的像素点集的过程。圆的绘制可以使用简单方程画圆算法或极坐标画圆算法,但这些算法涉及开方运算或三角运算,效率很低。 仅包含加减运算的顺时针绘制1/8圆的中点Bresenham算法,根据对称性可以绘制整圆 。 默认的圆是圆心位于坐标系原点,半径为R的圆。 阅读全文