第二次作业
1.你选择的产品是?
我选择的产品是手游王者荣耀。
2.为什么选择该产品作为分析?
我选择王者荣耀作为分析对象主要是因为玩的比较久比较熟悉和这游戏现在仍然火热,它的发展之路有值得探究的地方。
3.该产品是怎么诞生的(在什么样的背景下)?
王者荣耀正式上架于2015.10.26,当时的手机游戏市场情况如下:中国手游用户累计达到4.97亿人,而手游玩家的付费比例和金额却是极低的,玩家比例前三的游戏类型为休闲益智、跑酷竞速、扑克棋牌类;MOBA类手游市场还是一片空白。实时竞技类游戏的趋势不断上升,在硬件上手机配置和网络稳定性也能支持多人实时竞技游戏。
4.经历了哪些发展阶段?(软件得到发展或者没落的原因是什么,比如微信的兴起给微博带来的打击)
2015.7.17,英雄战迹首次开启内测
2015.10.8,英雄战迹正式更名王者联盟
2015.10.23,王者联盟正式更名王者荣耀
2015.10.26,王者荣耀iOS版客户端顺利通过苹果审核,在AppStore上架,首日即登顶榜首
2015.11.26,王者荣耀正式开启公测
2015.11.28,王者荣耀正式加入NEST(全国电子竞技大赛)
2016.1.22,LOL世界第一中单“大魔王”Faker参加《王者荣耀》团战之夜,献上了在国内的《王者荣耀》处女秀,三场比赛吸引了数百万玩家同时观看,王者荣耀当日日活跃用户达900万
上面是一些重要的发展过程,我总结如下:
在技术条件成熟的时候着手开始开发游戏,一开始的目标是一些有强烈需求的玩家,没错就是以英雄联盟手游的名头吸引一些粉丝,包括请一些联盟的大佬宣传、搬照联盟的游戏机制,甚至装备,英雄机制。将游戏纳入电子竞技赛里,让更多的电子竞技 爱好者发现这款游戏,背靠腾讯的推广渠道,QQ、微信的一键邀请,必然会吸引玩家的注意力;初步稳定下来后,依靠着疯狂的游戏内容更新和社交内容植入,减少新玩家与老玩家的代沟,并且通过一堆节假日的长时间活动和活跃度任务,保持用户的基本游戏时间,MOBA类游戏用户数足够了,自然而然的疯狂发展。
2.1 调研, 评测
(1)下载软件并使用起来,描述最简单直观的个人第一次上手体验。
第一次使用时感觉界面简单,对新手引导较好,画风符合我的省美观,作为MOBA类游戏竞技感很不错。
(2)选择一个朋友(用户)进行采访,并加以记载。
①采访对象背景和使用该产品的体验:
我采访对象是我姐姐,年轻女性,有稳定工作收入和充裕的娱乐时间。她是经由同事推荐才开始玩的,大概玩了有一年多吧,水平铂金砖石左右(就是中上水准),她有一群同事、朋友和同学一起开黑,平时玩的很开心,对游戏的竞技感不是很强烈,充不充钱也是随缘,总结起来就是游戏的一般爱好者,注重的是能和熟人同时游戏的乐趣。
②该产品的优缺点和意见:
优点就是简单易上手,社交功能很强大,但是随着游戏功能的不断扩张,对手机和网络的要求不断提升,意见是能继续优化网络和早日让微信端和QQ端登入的人能同台游戏或者可以将游戏数据转到另一个服务器(微信和QQ是两个不同的服务器,所以是不能一起玩的)。
(3)结论:经过这么多工作,你一定有充分的理由给这个软件做一个评价:
好,不错
2.2 需求分析
- 一一列出该产品的典型用户和典型场景,并且用用例图(Use case)加以表示
陈小儿---小学生游戏玩家
名字 | 陈小儿 |
性别、年龄 | 男、12岁 |
职业 | 学生 |
收入 | 零花钱 |
知识层面和能力 | 小学生,自主能力弱 |
生活、工作能力 | 学习一般,家庭条件一般 |
动机、目的、困难 | 喜欢玩游戏,享受游戏的快感,困难:父母经常说到 |
偏好 | 有高对抗性后胜利的成就感 |
用户比例 | 一部分 |
涵二儿---大学资深游戏玩家
名字 | 涵二儿 |
性别、年龄 | 男,19 |
职业 | 学生 |
收入 | 稳定的生活费,偶尔的打工酬薪 |
知识层面和能力 | 大学生,责任心,自主能力较高 |
生活、工作能力 | 学习和玩游戏 |
动机、目的、困难 | 玩游戏放松心情,无聊 困难:天菜手残党 |
偏好 | 智能手机不离手,闲暇时间爱玩手机,喜欢精品 |
李叼儿---工作不久的程序员
名字 | 李叼儿 |
性别、年龄 | 25、男 |
职业 | 程序员 |
收入 | 5000左右 |
知识层面和能力 | 本科毕业,操作认知水平高 |
生活、工作能力 | 生活很充实,工作上不太靠谱 |
动机、目的、困难 | 闲着也是闲着,不玩难道敲代码? 困难:工作压力有时很大 |
偏好 | 早睡早起,午后娱乐 |
老司机---中产阶级
名字 | 老司机 |
性别、年龄 | 男、35 |
职业 | 管理员 |
收入 | 10000 |
知识层面 | 本科毕业 |
生活、工作能力 | 生活稳定,工作能力突出 |
动机、目的。困难 | 陪家人朋友玩游戏 困难:脸黑 |
偏好 | 周末通宵搞事情 |
总结:
1.随着生活水平,智能手机条件的提升,大家对手机上的游戏要求日益严格,精品类游戏是玩家的必然追求。
2.在闲暇时间,大部分人还是在玩手机娱乐,因此可以利用好这种碎片时间打造简单不费时手游。并且在节假日是游戏的爆发期,适当的节假日游戏活动对用户的粘性很有帮助。
3.年轻人喜欢追求游戏的竞技感,成就感。
4.一部分人看重游戏的社交需求,看重真人对抗和互动。
5.游戏的操作难度,爆率大幅度影响部分玩家。
例图:
2.3 分析
MOBA类游戏我认为是种完全取决于用户的游戏,当用户基数达到一定的数量,只要开发商不作死,在未来的几年内是不会有有力的竞争者的。所以我列举了一些同时期较为突出的MODA类手游情况,对比分析王者荣耀至今火热的原因:
游戏名 | 王者荣耀 | 自由之战 | 虚荣 | 时空召唤 |
登陆方式 | 微信,qq账号 | UC账号,手机号,淘宝号 | 游客,邮箱 | 账号 |
游戏模式 |
5v5 3v3 1v1 克隆、火焰山、大乱斗、冒险模式 |
5v5 3v3 2v2 1v1 | 3v3 | ------- |
画风 | 东方魔幻 | 西方魔幻 | 西方魔幻 | 未来太空风格 |
游戏平衡性 | 符文,皮肤有少量加成,影响不大 | 英雄有专属武器,影响较大 | -------- | ---------- |
上手难度 | 简单,无MOBA类游戏基础也可上手 | 中等,有一定MOBA类游戏基础 | 高,资深MOBA类游戏玩家 | 中等 |
游戏背景和人物 | 架空式中国神话人物和历史人物,一条主线一部分英雄 | 西方魔幻人物和仙剑奇侠传人物 | 西方虚构人物 | 东西混搭 |
社交能力 | 可邀请QQ,微信好友 | 无法直接邀请 | 短信,email邀请 | 无法邀请 |
游戏时间设计 | 15~20左右 | 20左右 | 五分钟左右 | 30分钟左右 |
操作方式 | 双轮盘,锁定 | 双轮盘,锁定 | 点击选择 | 双轮盘,锁定 |
可以看到,王者荣耀东方魔幻式画风,英雄原型借用中国神话和历史人物热门IP,并且简单的上手难度很容易吸引到各个年龄层的玩家,依靠QQ,微信社交软件平台的支持,玩家的粘性很强,推广很迅速。
2.4 建议和规划
目前王者荣耀在市场上的MOBA类游戏或者说是手游中独占鳌头,然而既然是游戏,那么理论上所有的能争夺用户时间的产品都是它的竞争对手,如何保持竞争力就要考虑如何更多的争取用户的时间,如果我是项目经理,我有以下几个想法:
1.优化服务器,网络,这是联机竞技游戏的必要前提,但是有的工作室为了吸引玩家,有更新游戏资料先于网络的做法,造成游戏内容听起来很华丽,用户实际体验极差的影响。
2.操作平衡性提高,画面精细程度提高,由于王者荣耀的用户定位,它的操作有时真的很无脑,画面比起一些3A作品也很粗糙,平衡一般:满符文和没符文两个英雄,热门和冷门英雄不是一个档次,这是MOBA类的通病,但是已经在市场竞争中稳定后,是可以仔细考虑这些问题,如降低符文的收集难度,提高技能的施法范围动作的精度,提高模型的细腻度....
3.社交功能时刻走在用户的反应和需求前面,要使游戏内发生的事情保留在玩家现实生活日常的交流里,而且游戏中陌生人的交流也很重要,游戏火,人多,小学生多,素质差的更多,这其实是教育的问题,但我觉得可以考虑增加挂机惩罚力度等,并一些“有毒”用户分离出来,甚至打上一些标识,在游戏中可以设计机制让他们匹配到一起,算是以毒攻毒吧,当然表现良好的可以逐步恢复到正常的匹配机制里和正常的标识,大概是现实中信誉制度的弱化版吧。
这些做法的创新(NABCD):
N (Need 需求)
增强用户对游戏的时间
A (Approach 做法)
优化网络,游戏平衡和社交信誉制度
B (Benefit 好处)
各种人性化细节上的改动,可以提高游戏的口碑和用户的粘度
C (Competitors 竞争)
目前能彻底打败王者荣耀的大概是自己作死或者下一波潮流的诞生吧。
D (Delivery 推广)
用直播,视频和赛事来推广,也可以在游戏内做一些于赛事相关的高福利活动来互相反馈,