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摘要: 制作插件 下文仅针对2.1版本。 关于插件 插件是为编辑器扩展出更多有用工具的重要方式。它可以完全用GDScript和标准场景开发,甚至都不需重新加载编辑器就可生效。不像模块,你无需创建C++代码、也无需重新编译整个引擎。这使得插件可能不够强大,但仍能用之完成很多事情。注:插件与你已经制作的任何场景 阅读全文
posted @ 2016-11-20 23:39 x3d 阅读(3542) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 概述 该示例(TODO-MVP)是后续各种示例演变的基础,它主要演示了在不带架构性框架的情况下实现M-V-P模式。其采用手动依赖注入的方式来提供本地数据源和远程数据源仓库。异步任务通过回调处理。 注意:MVP中View的概念是有所不同的: android.view.View类我们叫它 "Androi 阅读全文
posted @ 2016-11-19 17:38 x3d 阅读(1239) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 一直都知道Web打印还不太成熟,以前IE横行时,普遍都是采用打印相关的ActiveX控件,有些国产厂家做得不错,只是那时还没有付费能力,没有太多关注。而纯粹基于Web标准的打印,浏览器对CSS print media特性支持不够好、以及打印机的兼容性问题。但真的遇上时,才深有感触,一种通用标准的制定 阅读全文
posted @ 2016-11-18 23:49 x3d 阅读(250) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 有价值主要是指对他人有价值的点,而这个命题是否成立在此略过不谈。 我翻看博客中一些访问量高的文章时,分析这些文章的内容,发现其可能是其他程序员也会碰到或需要解决的一些问题点。这样的文章一般通过搜索引擎过来,如果我描述得不清晰的,别人甚至会留言询问。 当然,我的博客整体流量其实偏低,因为这些文章关注的 阅读全文
posted @ 2016-11-15 12:04 x3d 阅读(197) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 数组是固定长度的,依稀让我想起了VB;切片是动态的;map一般是键值对 阅读全文
posted @ 2016-11-10 23:26 x3d 阅读(181) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: panic来自被调函数的信号,表示发生了某个已知的bug。一段良好的程序永远不应该发生panic异常 对于大部分程序而言,永远无法保证能够成功运行,因为错误原因往往超出程序员的控制范围。任何进行io操作的程序都会面临出错的可能,只有无经验的程序员才会相信读写操作不会失败。 处理错误的五种策略: 1. 阅读全文
posted @ 2016-11-10 00:32 x3d 阅读(378) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 面向企业级市场,一款网页浏览器的很多特性不是说改就改,说丢弃就丢弃。就像微软不能抛弃IE一样,Firefox也有类似的定位和使命。 Firefox即尝试提供企业级市场所需的特性稳定的软件版本(LTS),又是Web新技术的实验田,从推广W3C组织的Web标准(虽然有段时间它的内核是对Web标准支持程度 阅读全文
posted @ 2016-11-05 10:37 x3d 阅读(387) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 除了明面上的一些更新,但我感觉最重要的是触摸板的行为特征又还原了。 阅读全文
posted @ 2016-10-30 12:37 x3d 阅读(169) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: “背书”来源于英文Endorse,原意是在支票的背面签名为其效力担保的意思。背书的人就会对这张支票负某种程度、类似担保的偿还责任。 品牌为了增强其在市场上的承诺强度,通常还会借用第三方的信誉,然后第三方以一种明示或者暗示的方式来对原先品牌的消费承诺作出再一次的确认和肯定。这种品牌营销策略,我们称其为 阅读全文
posted @ 2016-10-26 23:31 x3d 阅读(230) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 平庸的定义:碌碌无为,寻常且不突出。 因为自己很平庸,有时都有点拒绝周围人也平庸的环境。 如何改变平庸的状态?每一年给自己制定几个小目标!可以从几个角度进行: 1. 时间 成为一个技术领域的专家,需要你持续的投入10000个小时的钻研;今年你将投入多少个小时在技术上? 2.思考 将碰到的知识点深入下 阅读全文
posted @ 2016-10-25 23:21 x3d 阅读(229) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Application 这个单词的基本含义为“应用”,在计算机术语里,中文通常翻译为“应用程序”。其实叫“应用”是准确的,而叫“应用程序”稍微有点问题。 “程序”在英文中叫Program,原意是安排节目、制定计划;这个含义大家对应一下,就可以理解“Program”在计算机术语里有什么含义了。同样的, 阅读全文
posted @ 2016-10-25 00:59 x3d 阅读(444) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这个周末没有翻译文章,也没有写代码。本来有想写点weex相关的代码,但尝试了两三个小时后,放弃了。主要是原因是npm那些无止境的包依赖,随便找一个库,要依赖57个其它的库,看得蛋疼。 我记得当年放弃java,也是这个原因,总是依赖一大堆的jar包。其实后来知道了,解决一个领域的问题,就需要有一个领域 阅读全文
posted @ 2016-10-24 23:40 x3d 阅读(346) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 编写脚本(Scripting) 简介 关于无需编程即可创建视频游戏的那些工具的谈论有很多。不用学习编程知识对很多独立开发者来说就是一个梦想。这种需求 - 游戏开发者、甚至在很多公司内部,希望对游戏流程拥有更多控制权,已经有很长一段时间了。 很多引擎产品号称是无需编程的环境,但相对于传统的编码开发流程 阅读全文
posted @ 2016-10-20 00:09 x3d 阅读(2811) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 场景实例化(续) 要点 场景实例化带来很多便利的用法,总体来说有: 将场景细分,更便于管理 相对于某些引擎中的Prefab组件更灵活,并且在许多方面更强大 是一种设计更复杂的游戏流程甚至UI的方式 这是一种设计语言 场景实例化真正强悍的地方就在于它是以一种卓越的设计语言的机制运行的。这一点使得God 阅读全文
posted @ 2016-10-19 23:50 x3d 阅读(1161) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 场景实例化(Instancing) 原理阐述 创建一个场景并将节点扔到里面对于小项目是适用的,但随着项目不断发展,用到越来越多的节点,整个项目很快就会演化成难以管理的状态。 为了解决这个问题,Godot允许一个项目分割成多个场景。这一点与其它游戏引擎的方式实际上有很大的不同,所以不要跳过这节的内容, 阅读全文
posted @ 2016-10-18 23:06 x3d 阅读(2403) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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