随笔分类 - 2.3 Godot
摘要:在GDScript中体验静态类型化编程 本文讲述的内容: GDScript中如何使用类型系统 静态类型化有助于避免bug 这项新特性的使用场景和使用方式,完全根据你自己的习惯和需要来决定:比如只在一些“敏感的”GDScript脚本中使用、或者全部使用、或者不用! 静态类型声明可作用于变量、常量、函数
阅读全文
摘要:周末抽点时间整理一下之前的成果,期望从这个整理的过程中得到一些自我激励。 哲学 做出梦想中的那款游戏 Godot设计哲学 动态 Godot游戏引擎 3.0 Beta2 于12月21日发布 GODOT 3.0 开发快照版本 ALPHA1 释出 GODOT 3.0 开发进度汇报 #7 GODOT 3.0
阅读全文
摘要:每款游戏引擎都有不同定位、满足不同的需求。这不仅因为它们所提供的功能不同,更在于每款引擎独特的设计。这些引擎背后各自的设计哲学,会给游戏带来不同的开发流程和开发方式。 面向对象设计 Godot信奉面向对象设计,并以之为核心,构建出了灵活的场景系统和节点层级机制。它尝试为你的游戏项目提供一种直观的结构
阅读全文
摘要:GDNative的架构从最早叫“DLScript”的时候到目前为止已经发生了很大的变化。随着Godot 3.0版本接近最终发布以及API越来越稳定,是时候对GDNative目前的形态作一个概述了。 GDNATIVELIBRARY GDNativeLibrary是一种资源类型。它是对每种平台所需的实际
阅读全文
摘要:Beta版继续在修复bug。其官方表示原计划在今年的圣诞节发布3.0 Stable版的,但看来只能继续跳票。 由于开发力量比较单薄,新版本的开发进展算是比较慢的,但3.0这个版本值得期待。 GodotEngine是一款开源自由的2D/3D/VR/AR引擎,在Unity/UnrealEngine之类的
阅读全文
摘要:译注:本文作者为Godot游戏引擎的开发Leader Juan Linietsky。 撰写本文的动机 我今天在重装自己开发用的电脑,所以无法进行太多编程工作。主要是因为Godot的编译时间越来越长了,就想看看重装一下会不会快一点。 撰写这篇文章呢,主要是应长时间来很多开发者的要求。除了是Godot的
阅读全文
摘要:经过将近一年的开发后,master 分支(即未来的Godot 3.0)所有功能特性接近完成,可以在Godot社区里进行更广泛的测试了。因此我们释出了第一个Alpha快照版本,供老用户体验、报告Bug。 免责声明 Alpha仅供尝鲜测试,不适合在生产环境使用。目前仍有大量bug要修复、易用性方面要改进
阅读全文
摘要:由于原文采取了记流水账的方式,觉得没有必要照直翻译了,就只选取了其中的主要信息。 GDNative C++ 语言绑定 进行了重写以便Godot更好的生成和处理脚本。 D 语言绑定 也正在积极开发中。 Rust 语言绑定 当前暂停了,不过很快会更深入扩展。 可自定义的编辑器主题 WebGL 2.0 及
阅读全文
摘要:经过了又一个月的开发工作,在此作进度报告。本月的工作可以划分为:完成Web导出工具开发、GDNative、以及新的粒子系统。 Web Export Godot 现在有了一款实验性的导出工具,导出目标为WebAssembly 与 WebGL2。这要感谢eska的工作成果。这项功能需要在最新的Chrom
阅读全文
摘要:Pong Godot自带的Demo中有大量更复杂的示例,但这款叫“Pong”的游戏可以对2D游戏的基本特性做一个介绍。 静态资源 本文所用到的一些资源文件:http://files.cnblogs.com/files/x3d/pong_assets.zip 场景设置 考虑到兼容旧设备,该游戏的分辨率
阅读全文
摘要:制作插件 下文仅针对2.1版本。 关于插件 插件是为编辑器扩展出更多有用工具的重要方式。它可以完全用GDScript和标准场景开发,甚至都不需重新加载编辑器就可生效。不像模块,你无需创建C++代码、也无需重新编译整个引擎。这使得插件可能不够强大,但仍能用之完成很多事情。注:插件与你已经制作的任何场景
阅读全文
摘要:编写脚本(Scripting) 简介 关于无需编程即可创建视频游戏的那些工具的谈论有很多。不用学习编程知识对很多独立开发者来说就是一个梦想。这种需求 - 游戏开发者、甚至在很多公司内部,希望对游戏流程拥有更多控制权,已经有很长一段时间了。 很多引擎产品号称是无需编程的环境,但相对于传统的编码开发流程
阅读全文
摘要:场景实例化(续) 要点 场景实例化带来很多便利的用法,总体来说有: 将场景细分,更便于管理 相对于某些引擎中的Prefab组件更灵活,并且在许多方面更强大 是一种设计更复杂的游戏流程甚至UI的方式 这是一种设计语言 场景实例化真正强悍的地方就在于它是以一种卓越的设计语言的机制运行的。这一点使得God
阅读全文
摘要:场景实例化(Instancing) 原理阐述 创建一个场景并将节点扔到里面对于小项目是适用的,但随着项目不断发展,用到越来越多的节点,整个项目很快就会演化成难以管理的状态。 为了解决这个问题,Godot允许一个项目分割成多个场景。这一点与其它游戏引擎的方式实际上有很大的不同,所以不要跳过这节的内容,
阅读全文
摘要:场景(Scene)与节点(Node) 简介 先设想有那么一瞬间你自己不再是一名游戏开发者了,而是一名大厨! 你的装备换成了一套大厨的制服。不要考虑制作游戏的事情,你现在的职责是为你的顾客创建新的可口的食谱。 那么,大厨是怎样创建食谱的呢?食谱分为两部分:首先是食材;然后是工序。这样,任何人都可以根据
阅读全文