随笔分类 - 6 译文汇总
摘要:译注:原文英语不地道,翻译也就比较乱,后面几个小节内容干脆省略了。 理解 Spring Security 架构 这篇指南是对 Spring Security 框架的初阶讲解,有对该框架设计思想的解读以及基础模块的介绍。即便仅覆盖了应用安全领域非常基础的内容,应该已经能帮开发者理清 Spring Se
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摘要:[译注] 原文中用了 Attribute 而不是常见的 Annotation 来表示注解特性,不知他们出于何种原因。Attribute 这个单词我们在计算机领域可能更多的等同于 Property了,比如 xml 中元素的属性。不过查了一下词典,也许可以认为他们想表达“定语”。语法格式似乎学的C#。
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摘要:PHP 8.0 是PHP语言的一次主版本更新。它包含很多新特性及优化,包括具名参数、联合类型、注解、构造函数属性提升、match表达式、空指针安全运算符、JIT,以及类型系统、错误处理和一致性方面的改进。 Just-In-Time compilation PHP 8 引入了两套JIT编译引擎: Tr
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摘要:在GDScript中体验静态类型化编程 本文讲述的内容: GDScript中如何使用类型系统 静态类型化有助于避免bug 这项新特性的使用场景和使用方式,完全根据你自己的习惯和需要来决定:比如只在一些“敏感的”GDScript脚本中使用、或者全部使用、或者不用! 静态类型声明可作用于变量、常量、函数
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摘要:每款游戏引擎都有不同定位、满足不同的需求。这不仅因为它们所提供的功能不同,更在于每款引擎独特的设计。这些引擎背后各自的设计哲学,会给游戏带来不同的开发流程和开发方式。 面向对象设计 Godot信奉面向对象设计,并以之为核心,构建出了灵活的场景系统和节点层级机制。它尝试为你的游戏项目提供一种直观的结构
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摘要:Selenium IDE 3.6 命令Command详解 学以致用,个人觉得要学老外的东西,最好的方法就是自己翻译一遍。因此准备把SIDE官网的一些文档,按工作所需做些翻译整理。本文是命令这一块的提纲,未全部完成,占坑中,查看进度。 Selenium IDE中的命令其实就等同于编程语言中的函数,这是
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摘要:要学会Selenium不难,难的是首先你懂不懂测试。没有测试的基础知识,没有对测试理论的实践和认知,没有对测试领域的情感和钻研精神,学会了Selenium这个工具对事情也没有实际帮助。 我是一个技术思维和工具思维比较强烈的人。在接触了这个软件几天后,就产生了不少想法,比如如何与测试管理软件整合、如果
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摘要:Selenium IDE(也有简写SIDE的)是一款开源的Web自动化测试工具,它实现了测试用例的录制与回放。 Selenium IDE目前版本为 3.6 系列,支持跨浏览器运行,所以IDE的UI从原来的Firefox的XUL技术改为直接基于Web前端技术实现了,目前来看功能还不如以前完善,比如还没
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摘要:[译注]翻译这篇文章,主要是觉得老外在思考问题时,勇于打破固有的技术栈积累,尝试不同的选择,从而找到最合适自己的技术方案、得到真正的实惠。 Synergy SKY提供多种软件解决方案,本文想讨论的是关于一套用于视频相关的呼叫记录(CDR)分析解决方案。 为客户提供方案时有两种选择,一是让客户避免所有
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摘要:GDNative的架构从最早叫“DLScript”的时候到目前为止已经发生了很大的变化。随着Godot 3.0版本接近最终发布以及API越来越稳定,是时候对GDNative目前的形态作一个概述了。 GDNATIVELIBRARY GDNativeLibrary是一种资源类型。它是对每种平台所需的实际
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摘要:从HeroKu的官网看到一副流程图,演示了其提倡的应用构建通道,让包括个人开发者、创业团队、乃至各种规模的业务都能以自己的方式使用它,剩下的就是交给用户去开发出优秀的应用。 在开发者和应用的用户之间,间隔着应用的部署、管理、伸缩等环节,这些环节细化到PaaS平台中,大致是这样: Select Iaa
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摘要:『精益』和『敏捷』之类的方法论在产品实现方面消除了不少浪费,但面对SaaS产品,这些却并没有像银弹般有效。 国外的『Ramen』团队模仿Maslow的需求层次理论提出了SaaS产品的需求层次理论,可以很好的应用于他们首创的产品成功学。也对应于5个层级,由下至上依次为:功能需求(Function)、可
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摘要:经过将近一年的开发后,master 分支(即未来的Godot 3.0)所有功能特性接近完成,可以在Godot社区里进行更广泛的测试了。因此我们释出了第一个Alpha快照版本,供老用户体验、报告Bug。 免责声明 Alpha仅供尝鲜测试,不适合在生产环境使用。目前仍有大量bug要修复、易用性方面要改进
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摘要:无意中发现了在某个不存在的网站( https://sites.google.com )上,还存有09年写的一些半成品教材,下面这篇文章就是其中一部分。 概述 Virtools将元素(Element)组织至类(Class)中。元素包括你导进Virtools的媒体(模型、声音、纹理等),也包括你在Vir
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摘要:由于原文采取了记流水账的方式,觉得没有必要照直翻译了,就只选取了其中的主要信息。 GDNative C++ 语言绑定 进行了重写以便Godot更好的生成和处理脚本。 D 语言绑定 也正在积极开发中。 Rust 语言绑定 当前暂停了,不过很快会更深入扩展。 可自定义的编辑器主题 WebGL 2.0 及
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摘要:经过了又一个月的开发工作,在此作进度报告。本月的工作可以划分为:完成Web导出工具开发、GDNative、以及新的粒子系统。 Web Export Godot 现在有了一款实验性的导出工具,导出目标为WebAssembly 与 WebGL2。这要感谢eska的工作成果。这项功能需要在最新的Chrom
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摘要:Pong Godot自带的Demo中有大量更复杂的示例,但这款叫“Pong”的游戏可以对2D游戏的基本特性做一个介绍。 静态资源 本文所用到的一些资源文件:http://files.cnblogs.com/files/x3d/pong_assets.zip 场景设置 考虑到兼容旧设备,该游戏的分辨率
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摘要:制作插件 下文仅针对2.1版本。 关于插件 插件是为编辑器扩展出更多有用工具的重要方式。它可以完全用GDScript和标准场景开发,甚至都不需重新加载编辑器就可生效。不像模块,你无需创建C++代码、也无需重新编译整个引擎。这使得插件可能不够强大,但仍能用之完成很多事情。注:插件与你已经制作的任何场景
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摘要:概述 该示例(TODO-MVP)是后续各种示例演变的基础,它主要演示了在不带架构性框架的情况下实现M-V-P模式。其采用手动依赖注入的方式来提供本地数据源和远程数据源仓库。异步任务通过回调处理。 注意:MVP中View的概念是有所不同的: android.view.View类我们叫它 "Androi
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摘要:编写脚本(Scripting) 简介 关于无需编程即可创建视频游戏的那些工具的谈论有很多。不用学习编程知识对很多独立开发者来说就是一个梦想。这种需求 - 游戏开发者、甚至在很多公司内部,希望对游戏流程拥有更多控制权,已经有很长一段时间了。 很多引擎产品号称是无需编程的环境,但相对于传统的编码开发流程
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