[Design Patterns] Creational patterns创建型模式

摘抄:

  • 这里最大的障碍在于硬编码被实例化的类。创建型模式提供了不同的方式来去除需要实例化它们的代码中对具体类的显示指定。
    • 如果CreateMaze调用虚函数而不是constructor来创建它需要的rooms, walls, doors,那么你就可以通过MazeGame的一个子类并重定义这些虚函数来改变所创建的类。这种方法是Factory Method模式的一个例子。
    • 如果CreateMaze传入一个对象作为用于创建rooms, walls和doors的参数,然后你可以通过传入不同的参数来创建这些类。这是Abstract Factory模式的一个例子。
    • 如果CreateMaze传入一个对象,它可以创建一个完整的新maze并用一些操作添加rooms, doors和walls到这个maze,然后你可以使用继承来改变maze的部件或者maze被构建的方式。这是Builder模式的一个例子。
    • 如果CreateMaze由各种原型的(prototypical)room, door和wall对象参数化(parameterized),然后你可以通过一个原型的对象替换另一个来改变maze的组合。这是Prototype模式的一个例子。
  • 剩下的一个创建型模式Singleton,可以确保每个游戏只有一个maze,所有的游戏对象都随时可以访问它——不需要诉诸于全局变量或全局函数。Singleton也使得在不改变现有代码的前提下扩展或者替换maze变得很容易。
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