MacOS环境-手写操作系统-18-图片分层技术 原创
图片分层技术
1.简介
在前面的章节中 我们完成了鼠标的绘制 但存在一个严重的问题是
当鼠标移动的时候 鼠标下方的窗口或图案会因为内核重绘鼠标而被擦除掉
解决这个问题的办法是 每当鼠标移动时 我们先把底下的图案绘制一遍
然后把鼠标在移动后的新坐标处再绘制一遍
由此 我们引出一个叫图层的概念 鼠标下面的背景是一个图层 鼠标自己处于一个图层 图层间有高度差别
作为背景的图层 它的高度就要比鼠标所在的图层低 因此内核每次重绘时 先绘制高度低的图层 再绘制高度高的图层
我们使用的操作系统 用鼠标挪动窗口时 窗口底部的图案不受影响 就是使用了图层分层技术
基本原理如下图的:
2.代码
有了基本原理后,我们可以编码实现了,首先定义图层的数据结构
struct SHEET {
unsigned char *buf;
int bxsize, bysize, vx0, vy0, col_inv, height, flags;
};
buf对应的是窗口的像素信息
bxsize, bysize 是窗口的长和高
vx0, vy0是窗口移动后的左上角坐标
col_inv 用来表示窗口中不显示的部分
height表示图层的高度
flags用来表示图层状态
这里需要解释一下的变量是col_inv
我们看看用来表示鼠标的buf:
static char cursor[16][16] = {
"**************..",
"*OOOOOOOOOOO*...",
"*OOOOOOOOOO*....",
"*OOOOOOOOO*.....",
"*OOOOOOOO*......",
"*OOOOOOO*.......",
"*OOOOOOO*.......",
"*OOOOOOOO*......",
"*OOOO**OOO*.....",
"*OOO*..*OOO*....",
"*OO*....*OOO*...",
"*O*......*OOO*..",
"**........*OOO*.",
"*..........*OOO*",
"............*OO*",
".............***"
};
上面的数组对应的就是SHEET结构中的buf, 我们绘制鼠标时
是按照数组中的元素对应到像素点的
如果某个元素的值是*
那么对应的像素点是黑色
如果元素的值是0
那么对应像素的颜色就是白色
如果元素的值是 .
那么这些点对应的像素颜色不做任何改变
这样的话 下面图层的相关图案就可以“透视”出来
这些点对应的值就是SHEET中的col_inv
有了图层后,我们还要定义图层管理器对象
#define MAX_SHEETS 256
struct SHTCTL {
unsigned char *vram;
int xsize, ysize, top;
struct SHEET *sheets[MAX_SHEETS];
struct SHEET sheets0[MAX_SHEETS];
};
#define SIZE_OF_SHEET 32
#define SIZE_OF_SHTCTL 9232
其中vram 对应的是显存地址 也就是0xa0000, xsize, ysize 代表整个显示界面的宽和高
当前系统显示界面的大小是320 * 320
top 表示当前要显示几个图层
sheets0 是用来存储图层对象的数组
sheets 是指针数组 用来指向下面图层数组中的对应图层对象
根据图层数据结构 定义用来操作他们的相关函数接口:
所有代码都定义在文件win_sheet.h
中
struct SHEET *sheet_alloc(struct SHTCTL *ctl);
struct SHTCTL *shtctl_init(struct MEMMAN *memman, unsigned char *vram,
int xsize, int ysize);
void sheet_setbuf(struct SHEET *sht, unsigned char *buf, int xsize, int ysize,
int col_inv);
void sheet_updown(struct SHTCTL *ctl, struct SHEET *sht, int height);
int sheet_refresh(struct SHTCTL *ctl);
void sheet_slide(struct SHTCTL *ctl, struct SHEET *sht, int vx0, int vy0);
我们继续看看相关代码的实现
#include "mem_util.h"
#include "win_sheet.h"
struct SHTCTL *shtctl_init(struct MEMMAN *memman, unsigned char *vram,
int xsize, int ysize) {
struct SHTCTL *ctl;
int i;
ctl = (struct SHTCTL *)memman_alloc_4k(memman, SIZE_OF_SHTCTL);
if (ctl == 0) {
return 0;
}
ctl->vram = vram;
ctl->xsize = xsize;
ctl->ysize = ysize;
ctl->top = -1;
for (i = 0; i < MAX_SHEETS; i++) {
ctl->sheets0[i].flags = 0;
}
return ctl;
}
#define SHEET_USE 1
struct SHEET *sheet_alloc(struct SHTCTL *ctl) {
struct SHEET *sht;
int i;
for (i = 0; i < MAX_SHEETS; i++) {
if (ctl->sheets0[i].flags == 0) {
sht = &ctl->sheets0[i];
ctl->sheets[i] = sht;
sht->flags = SHEET_USE;
sht->height = -1;
return sht;
}
}
return 0;
}
上面是两个初始化函数 分别初始化图层管理器和图层对象
在这两个函数中 使用到一个来自内存管理器的接口memman_alloc_4k
顾名思义 就是向管理器申请一块大小为4k整数倍的内存
即使你只使用1字节 分配到的内存大小仍然是4k
一下子分配4k是为了防止内存碎片化过于严重 以造成浪费
我们看看memman_alloc_4k的实现,该函数的代码在文件mem_util.c中:
unsigned int memman_alloc_4k(struct MEMMAN *man, unsigned int size) {
unsigned int a;
size = (size + 0xfff) & 0xfffff000;
a = memman_alloc(man, size);
return a;
}
它的实现逻辑是这样的 4k对应的16进制数是0x1000
如果你申请大小是1字节 那么 size + 0xfff 就等于是 0x1000
跟0xfffff000 做与操作后 结果任然是0x1000
如果你申请的内存大小是 0xfff 也就是差1字节到4k 那么size + 0xfff的结果是0x1FFE
做与运算后结果也是0x1000
所以这种计算方法能够在你申请任何大小内存的情况下 将大小圆整到大于所申请内存的最小4k倍数
sheet_alloc用来分配一个图层对象给指定窗口 同时我们把图层的高设置成-1时 表示图层对应的窗口处于最小化状态
void sheet_setbuf(struct SHEET *sht, unsigned char *buf, int xsize, int ysize,
int col_inv) {
sht->buf = buf;
sht->bxsize = xsize;
sht->bysize = ysize;
sht->col_inv = col_inv;
return;
}
sheet_setbuf将窗口对应的二位数组与图层对象关联起来
例如上面的数组cursor就是鼠标绘制数值 cursor数组将会跟通过上面的函数跟其图层对象关联起来
下面我们看的将是最为复杂的一个函数
void sheet_updown(struct SHTCTL *ctl, struct SHEET *sht, int height) {
int h, old = sht->height;
if (height > ctl->top + 1) {
height = ctl->top + 1;
}
if (height < -1) {
height = -1;
}
sht->height = height;
if (old > height) {
if (height >= 0) {
for (h = old; h > height; h--) {
ctl->sheets[h] = ctl->sheets[h-1];
ctl->sheets[h]->height = h;
}
ctl->sheets[height] = sht;
} else {
if (ctl->top > old) {
for (h = old; h < ctl->top; h++) {
ctl->sheets[h] = ctl->sheets[h+1];
ctl->sheets[h]->height = h;
}
}
ctl->top--;
}
sheet_refresh(ctl);
} else if (old < height) {
if (old >= 0) {
for (h = old; h < height; h++) {
ctl->sheets[h] = ctl->sheets[h + 1];
ctl->sheets[h]->height = h;
}
ctl->sheets[height] = sht;
} else {
for (h = ctl->top; h >= height; h--) {
ctl->sheets[h + 1] = ctl->sheets[h];
ctl->sheets[h + 1]->height = h + 1;
}
ctl->sheets[height] = sht;
ctl->top++;
}
sheet_refresh(ctl);
}
}
这个函数比较大 我们分块分析
总体来说sheet_updown是用来调整每个窗口图层的高度的
某个窗口被点击后 它会从底部冒到顶部 也就是原来被遮住看不到的部分会全部显示出来
这种情况就是up 如果窗口被其他拖过来的窗口给遮住 这种情况就是down
第一部分代码如下
int h, old = sht->height;
if (height > ctl->top + 1) {
height = ctl->top + 1;
}
if (height < -1) {
height = -1;
}
sht->height = height;
如果是up 也就是传进来的参数height比图层对应的高度要高 那么就改变图层的高度值
如果调整的高度过大 比如当前只桌面上只有三个窗口(ctl->top == 3)
但你要把新增窗口设置成100 那么前面这段代码会把当前窗口的高度设置为4
如果窗口下降高度,例如当前有三个窗口图层:
sheet1{height = 1;}
sheet2{height = 2;}
sheet3{hegiht = 3;}
现在最高的窗口sheet3高度要降为最低,那么就把sheet1, sheet2分别往后挪一个位置,然后将sheet3 放到最上面:
sheet3{hegiht = 1;}
sheet1{height = 2;}
sheet2{height = 3;}
对应的代码
if (old > height) {
if (height >= 0) {
for (h = old; h > height; h--) {
ctl->sheets[h] = ctl->sheets[h-1];
ctl->sheets[h]->height = h;
}
ctl->sheets[height] = sht;
} else {
....
}
sheet_refresh(ctl);
}
如果当前窗口最小话 那么该窗口对应的图层对象就从图层数组中去掉
例如sheet3的窗口最小化 那么图层数组由原来的
sheet1{height = 1;}
sheet2{height = 2;}
sheet3{hegiht = 3;}
变为
sheet1{height = 1;}
sheet2{height = 2;}
对应的代码
if (old > height) {
if (height >= 0) {
。。。。
} else {
if (ctl->top > old) {
for (h = old; h < ctl->top; h++) {
ctl->sheets[h] = ctl->sheets[h+1];
ctl->sheets[h]->height = h;
}
}
ctl->top--;
}
sheet_refresh(ctl);
}
sheet_refresh(ctl);
的作用是根据图层数组绘制图层,后面再详细分析
如果当窗口的高度变高 底层的窗口激活后要在最上头显示
例如有下面三个图层对应的窗口
sheet1{height = 1;}
sheet2{height = 2;}
sheet3{hegiht = 3;}
如果sheet1对应的窗口从最低位置转换到最前端显示,那么图层数组就做如下变得
sheet2{height = 1;}
sheet3{hegiht = 2;}
sheet1{height = 3;}
对应的逻辑代码
else if (old < height) {
if (old >= 0) {
for (h = old; h < height; h++) {
ctl->sheets[h] = ctl->sheets[h + 1];
ctl->sheets[h]->height = h;
}
ctl->sheets[height] = sht;
} else {
。。。。
}
sheet_refresh(ctl);
}
如果某个窗口原来处于最小化 现在要把它的高度设置为2
那么原来高度大于2的窗口 他们的高度就要相应的增加
然后再把空出来的图层位置让给新改变的图层
例如当前有三个窗口对应的图层如下
sheet1{height = 1;}
sheet2{height = 2;}
sheet3{hegiht = 3;}
新窗口对应的图层是sheet4,它的高度从-1
也就是最小化形态转为高度为2
那么就需要把原来高度为2以上的图层在图层数组中往后挪
并改变高度
sheet1{height = 1;}
sheet2{height = 3;}
sheet3{hegiht = 4;}
再把sheet4图层插入挪动后空出来的位置
sheet1{height = 1;}
sheet4{height = 2;}
sheet2{height = 3;}
sheet3{hegiht = 4;}
对应的逻辑代码
else if (old < height) {
if (old >= 0) {
。。。。。
} else {
for (h = ctl->top; h >= height; h--) {
ctl->sheets[h + 1] = ctl->sheets[h];
ctl->sheets[h + 1]->height = h + 1;
}
ctl->sheets[height] = sht;
ctl->top++;
}
sheet_refresh(ctl);
}
图层的绘制函数
int sheet_refresh(struct SHTCTL *ctl) {
int h, bx, by, vx, vy;
unsigned char *buf, c , *vram = ctl->vram;
struct SHEET *sht;
for (h = 0; h <= ctl->top; h++) {
sht = ctl->sheets[h];
buf = sht->buf;
for (by = 0; by < sht->bysize; by++) {
vy = sht->vy0 + by;
for (bx = 0; bx < sht->bxsize; bx++) {
vx = sht->vx0 + bx;
c = buf[by * sht->bxsize + bx];
if (c != sht->col_inv) {
vram[vy * ctl->xsize + vx] = c;
}
}
}
}
return 0;
}
3.编译运行(这次比上次要多一些)
由于模块多起来了 而且是分开的
因此它们需要单独编译 然后再把这些的 .o 文件合并成一个模块
编译过程如下:
(我是在MAC下 当前版本是 MacOS BigSur)
先使用命令编译mem_util.c
再编译write_vga_desktop.c
i386-elf-gcc -m32 -fno-asynchronous-unwind-tables -s -c -o mem_util.o mem_util.c
i386-elf-gcc -m32 -fno-asynchronous-unwind-tables -s -c -o win_sheet.o win_sheet.c
i386-elf-gcc -m32 -fno-asynchronous-unwind-tables -s -c -o write_vga_desktop.o write_vga_desktop.c
编译后 用ld将其合并链接起来
i386-elf-ld -m elf_i386 -r write_vga_desktop.o mem_util.o win_sheet.o -o ckernel.o
链接后 对其进行反编译
./objconv -fnasm ckernel.o ckernel.asm
接着删除其中多余的部分
(好几千行我就不放出来了)
接着再配合kernel一起汇编
nasm -o kernel.bat kernel.asm
(如果出现错误 说跳转不能太长 记得添加 near 我当前环境没有报错 所以我就不处理了)
运行java 生成 system.img
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