[WebGL入门]二十五,点光源的光照
注:文章译自http://wgld.org/,原作者杉本雅広(doxas),文章中假设有我的额外说明。我会加上[lufy:]。另外,鄙人webgl研究还不够深入,一些专业词语。假设翻译有误,欢迎大家指正。
点光源
上次介绍了高氏着色和补色着色。
使用补色着色的手法。能够渲染更加自然的阴影。3D效果更加真实。可是会有计算量比較大的缺点。
这个仅仅能case by case,依据不同的情况来处理了。是个挺烦人的地方。
那么,这次,还是讲光源。我貌似听到了“不会吧......”此类的声音了......
这次的话题是点光源的封装。点光源就像它的名字一样,和顶点一样。光源就是一个点。
到眼下为止。全部的光源处理都是使用了平行光源,平行光源能够看作是从无限远的地方发出的方向固定的光的光源。三维空间中的全部的模型都受到相同方向的光的照耀。而点光源的处理。光源的位置在三维空间中是固定的,三维空间中的模型依据它所在的位置,受到不同方向的光照。
现实世界中相似电光源的有灯泡等。
可是,实际上灯泡的光是会变弱的。距离越远光的强度就越弱。
而这次封装的电光源的处理并没有考虑光的减弱。不管对象距离光源有多元,都受到相同的强度的光的影响,所以。并非全然模拟现实世界中的电光源。
电光源的考虑方法
电光源的封装事实上也并不难。平行光源的时候是光向量,就是说光的方向是固定的。点光源的时候,光源的位置是确定的,须要算出从光源到顶点的向量作为光向量,用这个光向量来计算阴影。
由于必须计算出光源到顶点的向量,所以比平行光源的计算量要大,可是攻克了光向量的计算之后。就能够沿用之前平行光源的计算。所以也不会太难。
顶点着色器的改动
这次和上次一样。使用补色着色来进行着色,尽管大部分改动都是在片段着色器中进行的,可是顶点着色器中也有少许改动。点光源的处理,就想刚才说的那样。须要计算光源到顶点的向量,而要计算光向量的话,那就必定须要顶点的位置情报了。
要将顶点着色器中的位置情报传给片段着色器。那肯定须要新的varying变量了。可是仅仅传顶点的位置情报的话,另一些问题。
顶点的位置情报通常以局部坐标的形式传给顶点着色器,所以假设用模型坐标变换对模型进行了移动或者旋转,顶点的位置就会发生变化了。就是说。即使局域坐标是(1.0, 1.0, 1.0)的顶点经过移动。旋转等变换,坐标可能会变成(例 0.5, 2.0, 5.5 )等等。
从点光源发出的光的光向量。必须要考虑模型坐标变换后的顶点的位置。所以,必须向顶点着色器中传入新的模型坐标变换矩阵。那么来改动一下顶点着色器的代码吧。
>顶点着色器代码
attribute vec3 position; attribute vec3 normal; attribute vec4 color; uniform mat4 mvpMatrix; uniform mat4 mMatrix; varying vec3 vPosition; varying vec3 vNormal; varying vec4 vColor; void main(void){ vPosition = (mMatrix * vec4(position, 1.0)).xyz; vNormal = normal; vColor = color; gl_Position = mvpMatrix * vec4(position, 1.0); }跟上次比較,变更点有两个。
第一个变更点是为了向片段着色器传入顶点的位置情报。追加了varying变量vPosition。由于表示的顶点的位置情报。所以定义了vec3类型。
第二个变更点是追加了新的uniform变量mMatrix。像刚才写的那样,由于顶点着色器中的顶点的位置坐标是局域坐标系,所以为了将模型坐标变换矩阵变换成适当的形式(就是世界坐标系)。使用uniform修饰符定义的变量。以便在着色器一側接受到模型坐标变换矩阵。
向片段着色器中传递顶点的位置情报的时候,表示模型坐标变换矩阵的mMatrix和表示顶点的局部坐标的position相乘,结果带入到vPosition中。这种话。片段着色器就能使用模型坐标变换后的顶点位置了。
片段着色器的改动
接着是片段着色器一側的改动,片段着色器中须要使用顶点的位置和点光源的位置算出光向量。
这时的光向量的计算方法是非常easy的。仅仅须要单纯的减法就能够了。
另外,这次是依据电光源做处理的,所以用表示电光源的位置的uniform变量lightPosition来取代表示光向量的uniform变量lightDirection。
>片段着色器代码
precision mediump float; uniform mat4 invMatrix; uniform vec3 lightPosition; uniform vec3 eyeDirection; uniform vec4 ambientColor; varying vec3 vPosition; varying vec3 vNormal; varying vec4 vColor; void main(void){ vec3 lightVec = lightPosition - vPosition; vec3 invLight = normalize(invMatrix * vec4(lightVec, 0.0)).xyz; vec3 invEye = normalize(invMatrix * vec4(eyeDirection, 0.0)).xyz; vec3 halfLE = normalize(invLight + invEye); float diffuse = clamp(dot(vNormal, invLight), 0.0, 1.0) + 0.2; float specular = pow(clamp(dot(vNormal, halfLE), 0.0, 1.0), 50.0); vec4 destColor = vColor * vec4(vec3(diffuse), 1.0) + vec4(vec3(specular), 1.0) + ambientColor; gl_FragColor = destColor; }着色器中的main函数的第一行。将从点光源到顶点的光向量代入到变量lightVec中。
像上面说的一样。使用了单纯的减法。非常easy吧。并且,使用这里得到的光向量,和之前平行光源一样求逆矩阵以及半向量。计算扩散光和反射光。
理解了结构,也就应该明确。事实上和之前的demo也没有多大的变化。
主要是光向量的处理不同,光照的方法基本上大致相同。
javascript 的修正
着色器改动完之后。以下就是主程序的javascript的改动了。这次细节部分改动的比較多,一点点的開始讲解。
眼下为止的demo都仅仅渲染了一个圆环体,这次在圆环体之外加一个球体,看文章一開始的图片就知道了。圆环体的顶点数据以及球体的顶点数据要另外准备。
球体模型的顶点数据的生成,使用以下的函数。和生成圆环体的顶点数据的函数是比較相似的。>生成球体的顶点数据的函数
// 球体を生成する関数 function sphere(row, column, rad, color){ var pos = new Array(), nor = new Array(), col = new Array(), idx = new Array(); for(var i = 0; i <= row; i++){ var r = Math.PI / row * i; var ry = Math.cos(r); var rr = Math.sin(r); for(var ii = 0; ii <= column; ii++){ var tr = Math.PI * 2 / column * ii; var tx = rr * rad * Math.cos(tr); var ty = ry * rad; var tz = rr * rad * Math.sin(tr); var rx = rr * Math.cos(tr); var rz = rr * Math.sin(tr); if(color){ var tc = color; }else{ tc = hsva(360 / row * i, 1, 1, 1); } pos.push(tx, ty, tz); nor.push(rx, ry, rz); col.push(tc[0], tc[1], tc[2], tc[3]); } } r = 0; for(i = 0; i < row; i++){ for(ii = 0; ii < column; ii++){ r = (column + 1) * i + ii; idx.push(r, r + 1, r + column + 2); idx.push(r, r + column + 2, r + column + 1); } } return {p : pos, n : nor, c : col, i : idx}; }形成球体的顶点,定义了一个用一个大的多边形群组成的膜裹成球的形状方法。这个sphere函数接受四个參数。第一个參数是形成球体的膜状的多边形板的纵向切割数(顶点数)。用地球比喻的话就是纬度的方向。
第二个參数则是横向切割数,这里用地球来说的话,就是经度的方向。
第三个參数是球体的半径。第四个參数是球体的颜色。这个颜色是包括四个元素的数组,假设没有指定颜色。则会自己主动分配HSV颜色。
这个函数的用法,传入适当的參数,然后接收返回值。
返回值是一个对象。使用的时候就參照这个对象的适当的属性。实际的代码例如以下。
>函数sphere的使用部分
// 用球体的顶点数据生成VBO并保存 var sphereData = sphere(64, 64, 2.0, [0.25, 0.25, 0.75, 1.0]); var sPosition = create_vbo(sphereData.p); var sNormal = create_vbo(sphereData.n); var sColor = create_vbo(sphereData.c); var sVBOList = [sPosition, sNormal, sColor]; // 球体用IBO的生成 var sIndex = create_ibo(sphereData.i);上面的代码,生成一个纵向和横向都是64个顶点的球体,半径是2.0,这次指定的颜色是蓝色。须要注意的是,为了后面的处理,将VBO保存到了数组中,这样做了之后。attributeLocation和VBO联系的工作就变的非常的方便了,这个后面会叙述。
接着是uniformLocation的获取部分,这次是从平行光源变到电光源,指定光的方向的部分要换成指定光的位置。
>uniform的相关处理
// uniformLocationを配列に取得 var uniLocation = new Array(); uniLocation[0] = gl.getUniformLocation(prg, 'mvpMatrix'); uniLocation[1] = gl.getUniformLocation(prg, 'mMatrix'); uniLocation[2] = gl.getUniformLocation(prg, 'invMatrix'); uniLocation[3] = gl.getUniformLocation(prg, 'lightPosition'); uniLocation[4] = gl.getUniformLocation(prg, 'eyeDirection'); uniLocation[5] = gl.getUniformLocation(prg, 'ambientColor'); // 中略 // 点光源的位置 var lightPosition = [0.0, 0.0, 0.0];着色器中进行的uniform修饰符变量的变更在这里都具体的反映出了,并且,demo的电光源的位置设定成了原点。
为了更easy明确点光源的效果,demo中的以点光源的位置为中心,圆环体和球体不断的进行旋转,里面包括了模型坐标变换矩阵的生成。
由于同一时候绘制两个模型,在持续循环的过程中,使用适当的VBO和IBO进行模型的渲染。
代码略微长了点。细致看的话就明确了。主要是刚才写的那样,使用保存有VBO的数组,在自制的函数中对VBO进行绑定处理。
>持续循环的绘制处理
// カウンタをインクリメントする count++; // カウンタを元にラジアンと各種座標を算出 var rad = (count % 360) * Math.PI / 180; var tx = Math.cos(rad) * 3.5; var ty = Math.sin(rad) * 3.5; var tz = Math.sin(rad) * 3.5; // トーラスのVBOとIBOをセット set_attribute(tVBOList, attLocation, attStride); gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, tIndex); // モデル座標変換行列の生成 m.identity(mMatrix); m.translate(mMatrix, [tx, -ty, -tz], mMatrix); m.rotate(mMatrix, -rad, [0, 1, 1], mMatrix); m.multiply(tmpMatrix, mMatrix, mvpMatrix); m.inverse(mMatrix, invMatrix); // uniform変数の登録と描画 gl.uniformMatrix4fv(uniLocation[0], false, mvpMatrix); gl.uniformMatrix4fv(uniLocation[1], false, mMatrix); gl.uniformMatrix4fv(uniLocation[2], false, invMatrix); gl.uniform3fv(uniLocation[3], lightPosition); gl.uniform3fv(uniLocation[4], eyeDirection); gl.uniform4fv(uniLocation[5], ambientColor); gl.drawElements(gl.TRIANGLES, torusData.i.length, gl.UNSIGNED_SHORT, 0); // 球体のVBOとIBOをセット set_attribute(sVBOList, attLocation, attStride); gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sIndex); // モデル座標変換行列の生成 m.identity(mMatrix); m.translate(mMatrix, [-tx, ty, tz], mMatrix); m.multiply(tmpMatrix, mMatrix, mvpMatrix); m.inverse(mMatrix, invMatrix); // uniform変数の登録と描画 gl.uniformMatrix4fv(uniLocation[0], false, mvpMatrix); gl.uniformMatrix4fv(uniLocation[1], false, mMatrix); gl.uniformMatrix4fv(uniLocation[2], false, invMatrix); gl.drawElements(gl.TRIANGLES, sphereData.i.length, gl.UNSIGNED_SHORT, 0); // コンテキストの再描画 gl.flush();各种坐标变换矩阵的生成,以及逆矩阵的生成结束后,将点光源的位置和视点向量等一起传入着色器,以及VBO和IBO的绑定处理之后,发出画图命令。
为了绘制两个模型而进行了一连串的处理,可是要注意不要反复。也没进行特别难的处理。
总结
用点光源的光照,概念基本上和平行光源一样。依据获取光向量和顶点的法线及视点向量的内积来加入阴影。和平行光源的不同之处,简单的说就是光向量是否是一个固定值。点光源使用的是模型坐标变换后的顶点的位置和光源的位置,这时再计算光向量,所以添加了若干的计算量。
平行光源的光的方向是一定的。总体都受到均等的光照。可是点光源依据实际顶点的坐标要进行具体的光的碰撞。这次的demo和上次一样在片段着色器中进行光的计算和补色着色,所以能够进行非常美丽的渲染。
这次的文章中仅仅须要明确是进行了光照相关的基础部分的封装,WebGL中的着色依据功夫是否到家,能够渲染出各种效果,从如今開始要有应用的能力了,以后会进行一些特殊的技术的具体的介绍。
那么,这次也提供了实际的demo,请点击连接进行測试。
下次,要開始图片的渲染了,期待吧。
用点光源来渲染圆环体和球体