wyhuang---------至精至简,大道不惑

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2014年4月27日 #

玩转cocos2d-x

摘要: http://www.360doc.com/userhome/9430500# 阅读全文

posted @ 2014-04-27 15:38 wyhuang 阅读(108) 评论(0) 推荐(0) 编辑

逆序输出一句话

摘要: 对一句话里面的单词进行reverse,标点符号位置不变。符号包括:,.!? 例:输入:Hello, my dear friend! 输出:olleH, ym raed dneirf! 思路:由于需要逆序输出,因此想到利用栈数据结构来实现。代码如下(调试环境:VS2013): 阅读全文

posted @ 2014-04-27 15:20 wyhuang 阅读(213) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年3月24日 #

Eclipse常用快捷键

摘要: 编辑相关快捷键 Eclipse的编辑功能非常强大,掌握了Eclipse快捷键功能,能够大大提高开发效率。Eclipse中有如下一些和编辑相关的快捷键。1.【ALT+/】此快捷键为用户编辑的好帮手,能为用户提供内容的辅助,不要为记不全方法和属性名称犯愁,当记不全类、方法和属性的名字时,多体验一下【ALT+/】快捷键带来的好处吧。 2.【Ctrl+O】... 阅读全文

posted @ 2014-03-24 20:47 wyhuang 阅读(419) 评论(0) 推荐(1) 编辑

Android中gravity和weight參數的用法

摘要: Android中gravity和weight參數的用法android:gravity是用来设置控件里面的子控件等的对齐方式的;android:layout_gravity是用来设置控件本身在它的父控件中的对齐方式详见:http://byandby.iteye.com/blog/1020374gravity是重力的意思,也就是控件沿著水平或者垂直方向的位置;而weight为权重、比重的意思,也就是当前控件在画布中所占的空间比重了。当然是weight的值越大,控件所占的空间就越大,主要用来设置页面控件的显示比例主要的参数有以下三个:android:layout_weight="" 阅读全文

posted @ 2014-03-24 20:30 wyhuang 阅读(235) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年3月12日 #

Java中abstract和interface的区别

摘要: 在Java语言中,abstract class和interface是支持抽象类定义的两种机制。正是由于这两种机制的存在,才赋予了Java强大的面向对象能力。abstract class和interface之间在对于抽象类定义的支持方面具有很大的相似性,甚至可以相互替换,因此很多开发者在进行抽象类定义时对于abstract class和interface的选择显得比较随意。其实,两者之间还是有很大的区别的,对于它们的选择甚至反映出对于问题领域本质的理解、对于设计意图的理解是否正确、合理。Abstract classInterface实例化不能不能类一种继承关系,一个类只能使用一次继承关系。可以通 阅读全文

posted @ 2014-03-12 01:04 wyhuang 阅读(319) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年11月30日 #

Unity 3D学习笔记1 每次更新五个知识点

摘要: 1、unity 3d中Translate的单位是:米制2、Unity中Time类中Undate()方法是每帧调用一次,而FixUpdate()方法是每秒调用一次。3、声明变量时定义了变量的类型,在后面就不能修改变量的类型了 var a = 1;//此处a为int类型 a = "Hello World"; 上面再unity中会出错,以下则可以通过: var a; a = 1; a = "Hello World";4、所有的脚本都是组件(Component),组件属于游戏对象(GameObject),因此脚本都可以附加到游戏对象上。 常见的组件名称有: Tr 阅读全文

posted @ 2013-11-30 00:28 wyhuang 阅读(251) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年9月10日 #

学好3D游戏引擎编程(转载)

摘要: 如何学好3D游戏引擎编程(转载)此篇文章献给那些为了游戏编程不怕困难的热血青年,它的神秘要我永远不间断的去挑战自我,超越自我,这样才能攀登到游戏技术的最高峰 ——阿哲VS自己 QQ79134054多希望大家一起交流与沟通这篇文章是我一年半前,找工作时候写的,那时是发到学校的BBS上。现在我工作了,想法和以前也有不同,但对游戏引擎编程理念还是基本差不多。在我没遇到U3以前,一直研究WILDMAGIC,可以说是GAMEBRYO的前身吧,他们基本框架都差不多,是完全面向对象,代码容易读,但它发展存在严重的弊端,这个也是它为什么不是牛B引擎的原因。但从渲染和动画方面来看,U3的 MATERIAL .. 阅读全文

posted @ 2013-09-10 23:39 wyhuang 阅读(333) 评论(0) 推荐(0) 编辑

阅读一款3D引擎的方法

摘要: 阅读一款3D引擎的方法备忘要带着引擎系统所共有的问题去阅读,不要被具体引擎的实现思路牵着走,要思考这个引擎如何实现或绕过(如不考虑低端机)这些必然要面临的问题.首先,最重要的必须,在Debug模式下调试起来一个主场景程序,然后沿着代码流走几遍,在代码里闲逛,生成第一印象,留意基础工具设施类(如字符串内存管理),大约3小时.然后带着如下每一个问题(不分先后)去走流程,走逻辑,弄清引擎的业务处理方法.1.SetStreamSource,SetIndices,DrawIndexedPrimitive的调用是在哪里(哪个cpp哪个类的哪个函数),整个工程有几个DrawIndexedPrimitve,D 阅读全文

posted @ 2013-09-10 23:38 wyhuang 阅读(142) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年8月31日 #

opengl

摘要: 阅读全文

posted @ 2013-08-31 23:39 wyhuang 阅读(120) 评论(0) 推荐(0) 编辑