营销平台过去与展望

营销是什么

营销是商家给用户权益,让用户少花钱买到商品,以此达到商家的营销目的。

以此逻辑为基础,展开几个关键角色

  1. 用户
  2. 平台
  3. 商家

他们各自在营销侧的诉求是

  1. 用户需要有获得优惠的途径
  2. 门店需要有发放优惠的能力
  3. 商家需要有优惠活动的功能

营销工具权益建设

以这些诉求为切入点,首要任务是用户能够有优惠,并且能够使用优惠。先从优惠券的创建发放开始建设系统,主要建设核心系统有

  1. 创建权益工具模板
  2. 发放权益电子券
  3. 用户使用电子券核销

随着权益工具系统的建设完成,可以支持的券类型也越来越多,由最初的全品券,到后续的单品券、满减券、折扣券等都已经完善。

权益工具系统由最初的marketing-tool-activity,按功能拆分出

  1. marketing-tool-activity(工具权益模板)
  2. marketing-tool-ticket(工具权益券)
  3. marketing-ticket-query(工具权益券查询)
  4. marketing-issued-ticket(工具权益券发放)

到现在为止,这套拆分都是非常经典且的

在这套系统之上,由创建券工具,到核销电子券。这套方式承接了营销的基本盘。发券能给平台带来权益的初步能力。

在后续的演进中,现有的平台能力不够丰富。还需要各种平台给用户的不同权益,如多品券、折扣券,余额、现金等。而多品券、折扣券本质上只是券类型的扩展。而类似兴币更多的是余额。在当时高速发展的过程中,全品券被当做兴币可能是个不错的解。但现在来看,后续进货宝使用兴币做余额就带来了非常多的问题。

平台发券给用户,实际上并不是商品价格运营能力,而是属于用户价格运营类能力。如何理解,平台视角应该只关心商品的价格(另一种说法是价格不属于营销,暂且不论),券才是用户资产,用不用券是用户自己的选择。所以在券的角度就会催生出平台如何发券、如何领券。

发券
  1. 什么时候发
  2. 在哪儿发
  3. 怎么发
  4. 发给谁等
领取
  1. 什么时候能领取
  2. 在哪领取
  3. 怎么领取
  4. 给谁领取等

而发券属于运营场景,领券属于用户场景,考虑了多方面因素后,发券与领券可以作为一个单独的服务集中处理。在现有的体量下,整合成一个服务即可!

在整个价格体系中,将算价划分到了营销,本质上是想让券把价格打下来,事实上有个非常严重的问题,活动不等于券。

在需求层面上理解,只要建了活动,用户就应该享受这个活动。事实上,从营销系统来说,券一定有发放动作,只有发到用户手上的券才能享受真正的优惠。

第二个没想明白的点,价格的计算只能按活动来算价,不应该以券,券只是记录你拥有这个活动的兑换资格。本质上,券只是用户实例与活动实例的关系,是一张凭证。所以,计算优惠的核心还是工具活动,只有工具活动,才真正记录了活动规则与资金成本。

营销玩法平台建设

随着业务的发展,平台需要用户自己主动去领取权益、或者完成某一些任务后,才能获得权益,以此完成运营的召回、日活、GMV等营销指标时,就需要创建各种玩法类活动。它与权益工具的区别是权益工具是由平台主动发权益给用户,而活动是用户完成平台任务后,平台再给用户发权益,中间多了一层用户任务层。由此,活动玩法平台上马。

营销玩法平台上马是以快速迭代的方式上马,缺少业务、技术方向指导理论,一路跌跌撞撞,碰壁不少!是因为业务发展太快,没时间去沉淀其他玩法就来了。

活动玩法平台主要做了几件事

  1. 创建玩法模板,配置对应的任务与奖励
  2. 创建玩法实例
  3. 用户参与玩法实例,并完成玩法中对应的任务后,执行奖励发放

玩法平台一开始只有一个marketing-activity,后续又拆分出几个系统

  1. marketing-activity(玩法活动)
  2. marketing-draw-engine(抽兑奖)
  3. marketing-issue-award(发放)
  4. marketing-relation(关系)
  5. marketing-task(任务)
  6. marketing-intelligence(营销智能)
  7. marketing-trans(营销资金)
  8. marketing-venue(营销会场)
  9. marketing-rule(规则)

通过这些服务拆分,整个系统很好支撑了营销的业务,也因为系统过多,导致整个系统复杂度增加不少。人力资源也吃紧!

因为玩法越来越多,权益工具单靠券已经无法支撑业务了,特别是单品价格类的,常常一个用户发几百张券,从而达到单品减价的目的,那么问题就是,券越多,系统越复杂,计算成本越高,硬件和软件成本指数上升,为此,营销工具迎来大改版,促销价上马!

促销价是一种不需要发券就能直接减掉商品价格的工具,它是一种类似券的能力,它与券的差异是用户不需要知道有这种优惠的获得,而是直观的感受到价格减了。

有了促销价之后,随之而来的业务支撑的方式更多,营销权益工具带来了巨大收益

  1. 用户的券直线减少,系统压力得到较大释放
  2. 价格服务更简单直观
  3. 权益价格玩法更多样化
  4. 换购类权益将真正落地

在迭代中,由于历史原因,不可能把所有场景都列出来,导致许多设计不完善或实现方式混乱,这是一定存在的,也是系统发展的必然。现在再总结原来的设计不足将变得更容易。

后续几个独立出营销平台迭代的系统都有了各自的发展,还发展的特别好,我们则需要反思原来玩法平台这套拆分是否合理,要找出复杂的根源,于是有了一连串的反思总结!

  1. 系统拆分不以功能拆分,应该以领域拆分,功能拆出去的都是中间件
  2. 缺少理论模型,建模较为随意
  3. 重复项较多,未能提取关键系统模型,如投放系统、计数中心
  4. 玩法的模型是抽奖,应该以任务为模型建设
  5. 系统复杂设计,做了不少运营玩不转的系统
  6. 系统没有统一的规划,比如圈店,圈品,每个领域都有自己的实现
  7. 区域概念模糊,从一开始的行政区域、销售区域、到后来的运营区域,后续又有经营单元等。

对于这些问题,给出的相应解

  1. 系统拆分时,应该总结抽象出领域共性,再按领域划分系统
  2. 总结出一套领域关系模型、模板实例模型来作为建模指导思想
  3. 投放系统在产品层面上有规划,但一直没推进实现。计数中心则在美团、马蜂窝等平台中已有成熟的方案设计
  4. 早期许多营销系统都是以抽奖为核心建设,导致任务模型的出现较为被动
  5. 需要有一定的运营管理预期,并能识别出风险,懂得抓大放小,去繁就简,站消费者角度去设计系统
  6. 电商就是店与人通过商品连接,应该有统一的圈人、圈店、圈品实现
  7. 区域本质上就是圈店,无论是做活动,还是售卖商品,本质上都是以门店为维度

如此,怎么样设计一个现阶段较为完整的营销系统了,从现状和重新设计的点来对比

权益现状

未来设计

这个架构以活动概念切入,准确完整的表述了目前营销系统所有问题以及拆分方式,包括目前的余额系统单独存在

这套设计是个理想设计,颠覆了整个现有平台,要实现起来,并不现实。但这个设计的好处在于未来思考方向的明确。懂得哪些设计不合理,在现有的实现上怎么避免。哪些设计应该是推崇的,在未来规划上应该趋同。

以史为镜,可以知得失!

posted @ 2024-12-19 18:01  wxwall  阅读(11)  评论(0编辑  收藏  举报