Android游戏开发基础part1-View视图和SurfaceView视图
游戏开发基础part1 -View视图和SurfaceView视图
好久没来发表博客了,就是因为一直都在忙其他事情,忙着四级备考,还有学科复习,又因为关于游戏基础这一块内容有点多,断断续续学习,这不直到这周才把《Android游戏编程从零开始》这本书的第四章搞定。
第4章 游戏基础
主要讲了以下内容:
两种游戏框架:View游戏框架、SurfaceView游戏框架
Canvas画布、Paint画笔、Bitmap位图的渲染与操作、剪切区域、动画、碰撞检测、游戏音乐与音效和游戏数据存储
以上内容就是关于游戏基础必须要掌握的知识,接下来我将会分别总结这些内容的知识。
首先来介绍两种游戏框架,这本书主要是讲解进行2D游戏开发的,用到的游戏框架是View和SurfaceView框架,由于SurfaceView能适应更多的游戏类型,所以接下的项目都是基于SurfaceView游戏框架进行开发的。
1.View与SurfaceView的区别
开发2D游戏,可以选用View和SurfaceView这两种视图进行开发。但它们有什么区别呢?
主要有两点:
1.更新画布
在View视图中对于画布的重新绘制,是通过调用View提供的postInvalidate()与invalidate()这两个函数执行的,也就是说画布是由系统主UI进行更新的。然而在SurfaceView视图对应画布的重绘是由一个新的单独线程去处理。
2.视图机制
Android中View视图是没有双缓冲机制的,而SurfaceView视图却有!
什么是双缓冲机制?其实就是除了能在屏幕中显示图形之外,在内存中也有图形绘制。
我们可以理解为,SurfaceView视图就是一个由View扩展出来的更加适合游戏开发的视图类。
2.View游戏框架
一个范例:新建一个项目GameView
项目源代码如下:
==>GameView.java
package com.gameView; import android.app.Activity; import android.os.Bundle; import android.view.Window; import android.view.WindowManager; public class GameView extends Activity { /** Called when the activity is first created. */ @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); //隐去标题栏(应用程序的名字) this.requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); //隐去状态栏部分(电池等图标和一切修饰部分) this.getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); //设置显示View实例 setContentView(new MyView(this)); } }
代码解析:GameView.java为主Activity,这里有设置全屏的操作和显示视图类
设置全屏的操作主要有两点:隐去状态栏部分,包括电池等图标;把应用程序的名字也隐去不显示。
要显示视图就要设置显示的View实例:setContentView(new MyView(this));
==>MyView.java
package com.gameView; import android.content.Context; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import android.graphics.Paint; import android.view.KeyEvent; import android.view.MotionEvent; import android.view.View; public class MyView extends View{ private int textX=20,textY=20; /** * 重写父类构造函数 * */ public MyView(Context context){ super(context); setFocusable(true); } /** * 重写父类绘图函数 */ public void onDraw(Canvas canvas){ //创建一个画笔的实例 Paint paint = new Paint(); //设置画笔的颜色 paint.setColor(Color.WHITE); //绘制文本 canvas.drawText("game", textX, textY, paint); super.onDraw(canvas); } /** * 重写按键按下事件函数 */ public boolean onKeyDown(int keyCode,KeyEvent event) { //判定用户按下的键值是否为方向键的“上下左右”键 if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP){ //“上”按键被点击,应该让文本Y坐标变小 textY -=2; } else if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN){ //“下”按键被点击,应该让文本Y坐标变大 textY +=2; } else if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT){ //“左”按键被点击,应该让文本X坐标变小 textX -=2; } else if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT){ //“右”按键被点击,应该让文本x坐标变大 textX +=2; } invalidate(); return super.onKeyDown(keyCode, event); } /** * 重写按钮抬起的事件函数 */ public boolean onKeyUp(int keyCode,KeyEvent event){ return super.onKeyUp(keyCode, event); } /** * 重写触屏事件函数 */ public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { //获取用户手指触屏的x坐标赋值与文本的X坐标 textX = (int)event.getX(); //获取用户手指触屏的Y坐标赋值与文本的Y坐标 textY = (int)event.getY(); //重绘画布 invalidate(); //postInvalidate(); //return super.onTouchEvent(event); return true; } }
代码解释:MyView这个类继承了View视图,重写了了父类View中的函数。
MyView.java就是一个View游戏框架,它重写了父类的构造函数、绘图函数、按键按下事件函数、按键抬起事件函数、还有触屏事件函数。
绘图函数:onDraw
按键监听:onKeyDown、onKeyUp
触屏监听:onTouchEvent
注:要让文本的位置发生改变需要设置当前View获取焦点
在构造函数中设置焦点:setFocusable(true);
重新绘制画布:调用invalidate()或postInvalidate();
实现动态效果有两种方式:这里我们调用重绘函数:invaladate();
=>不断的绘制新的画布;
=>使用一张画布,通过刷屏来让这张画布恢复到初始空白画布的状态,然后再向画布上进行绘制;
注:使用了重绘函数就不要再去做刷屏操作。
项目运行效果:
3.SurfaceView游戏框架
创建实例:GameSurfaceVeiw
项目源代码:
==>MainActivity.java
package com.gsf; import android.app.Activity; import android.os.Bundle; import android.view.Window; import android.view.WindowManager; public class MainActivity extends Activity { @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); //设置全屏 this.getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); //显示自定义的SurfaceView视图 setContentView(new MySurfaceView(this)); } }
==>MySurfaceView.java(SurfaceView游戏框架)
package com.gsf; import android.content.Context; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import android.graphics.Paint; import android.graphics.Paint.Style; import android.view.KeyEvent; import android.view.MotionEvent; import android.view.SurfaceHolder; import android.view.SurfaceView; import android.view.SurfaceHolder.Callback; /** * * @author Himi * */ public class MySurfaceView extends SurfaceView implements Callback, Runnable { //用于控制SurfaceView private SurfaceHolder sfh; //声明一个画笔 private Paint paint; //文本的坐标 private int textX = 10, textY = 10; //声明一条线程 private Thread th; //线程消亡的标识位 private boolean flag; //声明一个画布 private Canvas canvas; //声明屏幕的宽高 private int screenW, screenH; /** * SurfaceView初始化函数 */ public MySurfaceView(Context context) { super(context); //实例SurfaceHolder sfh = this.getHolder(); //为SurfaceView添加状态监听 sfh.addCallback(this); //实例一个画笔 paint = new Paint(); //设置画笔颜色为白色 paint.setColor(Color.WHITE); //设置焦点 setFocusable(true); } /** * SurfaceView视图创建,响应此函数 */ @Override public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { screenW = this.getWidth(); screenH = this.getHeight(); flag = true; //实例线程 th = new Thread(this); //启动线程 th.start(); } /** * 游戏绘图 */ public void myDraw() { try { canvas = sfh.lockCanvas(); if (canvas != null) { //-----------利用填充矩形的方式,刷屏 ////绘制矩形 //canvas.drawRect(0,0,this.getWidth(), //this.getHeight(), paint); //-----------利用填充画布,刷屏 // canvas.drawColor(Color.BLACK); //-----------利用填充画布指定的颜色分量,刷屏 canvas.drawRGB(0, 0, 0); canvas.drawText("Game", textX, textY, paint); } } catch (Exception e) { // TODO: handle exception } finally { if (canvas != null) sfh.unlockCanvasAndPost(canvas); } } /** * 触屏事件监听 */ @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { textX = (int) event.getX(); textY = (int) event.getY(); return true; } /** * 按键事件监听 */ @Override public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) { return super.onKeyDown(keyCode, event); } /** * 游戏逻辑 */ private void logic() { } @Override public void run() { while (flag) { long start = System.currentTimeMillis(); myDraw(); logic(); long end = System.currentTimeMillis(); try { if (end - start < 50) { Thread.sleep(50 - (end - start)); } } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } /** * SurfaceView视图状态发生改变,响应此函数 */ @Override public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) { } /** * SurfaceView视图消亡时,响应此函数 */ @Override public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { flag = false; } }
代码解析:以上程序为一个完整的游戏框架,在项目中添加线程,用于不断重绘画布以及不停地执行游戏逻辑。
SurfaceView游戏框架的组成:
=>必要的成员变量:SurfaceHolder对象、Paint(画笔类)对象、Canvas(画布类)对象、Thread(线程类)对象、用于标志线程的消亡的标志位flag、屏幕的宽高screenW,screenH
=>初始化函数:MySurfaceView
调用父类构造函数、实例SurfaceHolder对象、为SurfaceView添加状态监听、实例画笔、设置画笔颜色、设置焦点
=>视图创建时响应的函数:surfaceCreated(SurfaceHolder holder)
获取屏幕的宽高、设置标志位为true、实例线程、启动线程
=>游戏绘图函数:myDraw()
使用SurfaceHolder的lockCanvas()函数获取SurfaceView的Canvas对象,并对画布加锁,这两部同时是同时实现的
刷屏:这里使用的刷屏是利用填充画布指定的颜色分量
解锁画布和提交:unlockCanvasAndPost(Canvas canvas)
=>触屏事件监听:onTouchEvent(MotionEvent event)
=>按键事件监听:onKeyDown(int keyCode,KeyEvent event)
=>游戏逻辑函数:logic()
=>重写线程运行函数:run()
用于循环刷新画布和更新游戏逻辑
为了让刷帧尽可能保证一致:有以下优化
步骤1:首先通过系统函数获取到一个时间戳
long start = System.currentTimeMillis();
//在线程中的绘图、逻辑等的函数
步骤2:处理完以上所有函数之后,再次通过系统函数获取到一个时间戳
long end = System.currentTimeMillis();
步骤3:通过以上两个时间戳,可以知道这些函数所消耗的时间(end - start)>X,那线程没有必要去休眠,如果(end - start)< X,那线程的休眠时间应该为 X - (end - start)。
项目运行效果:
以上就是两个游戏框架的学习总结了,现在还看不到什么有趣的东西,只是在屏幕上显示一个文本“game”,它可以通过按键和触屏来改变位置。这只是一个开始,要做出华丽的东西,要有过硬的技术支持才行哦,现在我还是菜鸟。下一part:Canvas画布,有了画布就能画出很多有趣的图形了。