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摘要: Lua作为动态语言,变量定义的时候不需要声明类型。 Lua数据类型 -- nil 表示一个无效值,在条件判断语句中表示false. -- boolean 表示false和true. -- number 数值,无论是浮点数还是整数,类型都是number,区分没有C#那么详细. -- string 字符 阅读全文
posted @ 2022-10-03 14:27 坞中客 阅读(88) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 什么是AB包:它是一个存在于硬盘上的文件,可以称为压缩包,这个压缩包可以是一个文件夹。 AB包的作用:将资源放到服务器上,当客户端需要的时候从服务器中获取,程序不需要重新安装。 AB包定义:Unity资源压缩包。 AB包依赖的资源:图片,文本,音频,视频,模型,动画,预制体,场景资源,脚本,可编辑脚 阅读全文
posted @ 2022-09-25 18:38 坞中客 阅读(882) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 快速添加盒型碰撞器 批量设置字体 查询信息 记录历史记录,清除记录 using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; using System; using UnityEngine.UI; public c 阅读全文
posted @ 2022-09-22 16:20 坞中客 阅读(226) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1:将要显示的模型拖入场景中 2:创建一个单独显示模型的相机 3:改变要显示模型的层级 4:改变模型显示相机的渲染层级 5:创建一个Render Texture资源 6:将当前资源拖给模型显示相机,用于记录相机渲染的资源 7:在Canvas下创建一个RawImage 8:把新创建的Render Te 阅读全文
posted @ 2022-09-21 20:18 坞中客 阅读(327) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: unity自带拖尾效果 只需要在要显示拖尾的游戏物体上添加Trail Renderer组件即可。 注意拖尾要依赖对应的材质球。 可根据需求改变其显示效果。 阅读全文
posted @ 2022-09-15 18:09 坞中客 阅读(129) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: // 动画系统 public Animator ani; 方法一:Entry 进入 最常用的使用方法 缺点:当角色的动画很多的时候,需要连接很多线。 // 动画触发 ani.SetTrigger("attack"); 方法二:Any State 任何状态 优点:相较于Entry减少动画间的连线 注意 阅读全文
posted @ 2022-09-06 17:09 坞中客 阅读(102) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 旧版网络请求 IEnumerator HttpGet(string url) { // 通过WWW发送网络请求 WWW www = new WWW(url); // 等待网络反馈 yield return www; } 网络请求一定要写到携程中,因为Unity是单线程,不然会因为反馈的延迟导致程序的 阅读全文
posted @ 2022-08-23 11:47 坞中客 阅读(100) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 队列 先进先出,相当于排队买车票 // 队列 Queue<string> queueList = new Queue<string>(); // 入队 queueList.Enqueue("张三"); queueList.Enqueue("李四"); queueList.Enqueue("王五"); 阅读全文
posted @ 2022-08-22 18:17 坞中客 阅读(42) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 数据交互语言 Json 是一种轻量级的数据交换格式 1:先导入LitJson库 2:测试逻辑 using UnityEngine; using LitJson; using System.IO; public class Test : MonoBehaviour { void Start() { G 阅读全文
posted @ 2022-08-22 17:26 坞中客 阅读(250) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 垃圾回收是针对堆来执行的,每次GC执行的时候就会将堆中没有引用的数据清理掉。 栈中的回收和操作系统的机制有关。一般不会手动进行栈中的回收。 内存抖动:频繁的创建和回收堆中的内存,而频繁的GC会导致严重的卡顿,严重时会导致内存溢出。 1:StringBuilder, 若是频繁的拼接字符串,建议使用 S 阅读全文
posted @ 2022-08-20 22:09 坞中客 阅读(30) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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