10 2022 档案
摘要:Image Simple 常用简单模式 Sliced 九宫格模式 Tiled 瓦片模式 Filled 填充模式 Sliced 九宫格模式 选中图片。 点击Sprite Editor打开精灵体编辑器(版本高的需要先到Window → Package Manager下载2D Sprite组件)。 将其拖
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摘要:Window → Animation打开动画刻录列表,或者是快捷键Ctrl+6。 点击要刻录动画的游戏物体。 点击动画刻录面板中的Create,选择要保存的名称和保存的路径。 点击动画刻录面板左上角的红点(开始刻录)。 调整关键帧改变游戏物体状态(位置)。 ==可以通过更改动画播放速度为-1实现动画
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摘要:烘焙地图 选中场景中要烘焙的游戏物体。将详情面板中的Static更改为Navigation Static。 选择Window → Navigation。 点击新打开的Navigation → Bake → 调整具体参数 → 点击最下方的Bake进行烘焙。 以上功能便是将能够寻路的地图烘焙好了 创建一
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摘要:鉴于transform.Translate能够移动且不受前方游戏物体影响,能够直接穿过去,Rigibody移动的时候又会受到外界力的影响(虽然可以通过改变其上面的参数来限制),这个时候就用到了Character Controller,Character Controller同时拥有刚体的重力效果同时
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摘要:射线的组成 发射点:世界坐标 发射的方向:一个向量 常用于处理碰撞业务,检测前方是否有东西。 射线碰撞检测前提:游戏物体必须有碰撞或触发器,可以没有刚体。 射线在和游戏物体发生碰撞后就会销毁,在当前帧过完后也是会自动销毁。 private void Update() { // 生成一条射线 Ray
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摘要:Rigibody 刚体 刚体的属性 Mass质量,建议不要让对象之间的质量差达到100倍以上 Drag空气阻力,为零表示没有阻力infinity表示立即停止移动 Angular Drag扭力阻力, Use Gravity是否受重力影响 Is Kinematic是否为Kinematic刚体,如果启用该
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摘要:public GameObject Hero; public GameObject Monster; private float length = 10; private float angle = 120; void isLookHero() { // 求二者间的距离 var heroToMons
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摘要:每帧时间 // 渲染帧时间 Time.deltaTime; // 物理帧时间 Time.fixedDeltaTime; Time.deltaTime的时间间隔是不固定的,会因设备的性能而有一定的波动,在性能比较差的设备上有时一秒钟只有十几帧,这个时候Time.deltaTime的时间间隔会随着每帧时
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摘要:随机数 Random.Range(0,100); ==若随机数最小值和最大值都是整数的话,随机出来的数字也是整数,若两者有一方是小数,则随机出来的就是小数 注:随机数包含最小范围,不包含最大范围== 乒乓 第一个参数为时间第二个参数为位置 Mathf.PingPong(Time.time,3); t
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摘要:Rotation // 要朝向的目标 private GameObject objA; private void alterAngle (){ // 通过四元数将当前位置到目标位置的向量转换成角度并赋予当前物体的旋转角度 transform.rotation = Quaternion.LookRot
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摘要:键盘输入监听 // 监听键盘字母A按下 Input.GetKeyDown(KeyCode.A); // 监听键盘字母A抬起 Input.GetKeyUp(KeyCode.A); // 监听键盘字母A长按 Input.GetKey(KeyCode.A); 鼠标按键监听 // 监听鼠标左键按下 Inpu
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摘要:游戏物体查找 定义公共变量,将要查找的游戏物体拖入 GameObject.Find("要查找的游戏物体名称");通过游戏物体名称查找 GameObject.FindGameObjectWithTag("游戏物体的标签名");通过游戏物体上的标签进行查找,前提是该游戏物体的标签是对的。 var obj
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摘要:现实中某个词语不会的时候,一般别人的建议是查下字典,Unity中的API同样是这个道理。Unity中的API千千万,但一个人的记忆力是有限的,这个时候学会查询UnityAPI比死记硬背API要好的多。 Unity学习路径 Unity用户手册 Unity脚本手册 Unity资源路径 Unity资源商店
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摘要:MonoBehavior 概念 脚本:附加在游戏物体对象上的用于定义游戏对象行为的指令代码。 创建脚本方法:Assets->create->C#脚本 MonoBehavior类中的函数 生命周期 Awake脚本实例被创建 用于游戏对象的初始化 awake早与其他的start (all) OnEnab
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摘要:常见组件 GameObject游戏物体 Component组件 Transform变换组件,表示游戏物体在游戏空间中的信息 Position坐标 Rotation旋转 Scale缩放 Render渲染 Camera相机 Layer层级 Projection投影 Camera 相机 Clear Fla
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摘要:==数据结构:批量管理和维护数据。== 一维数组 // 数组 string[] list = new string[10]; // 数组添加元素 list[0] = "张三"; // 数组添加元素 list[1] = "李四"; // 访问数组长度 Console.WriteLine(list.Le
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摘要:值类型 整型 浮点数 布尔值 字符 枚举 结构体 引用类型 数组 自定义类 接口 委托 object 字符串 栈速度快,空间小。堆空间大,速度慢。 值类型存在栈中。 引用类型指针存在栈中具体的数据存在堆中。
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摘要:访问修饰符 |访问修饰符|访问级别| |:-:|:-:| |public|公有地,外部可以访问| |protected|受保护的,只有本类和派生类才能够访问| |private|私有的,只有本类中可以访问| 封装 ==字段封装完称为属性 使用封装访问到其他类中的一些私有字段,但可以通过添加条件来限制
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摘要:OOP面向对象编程 类的结构 class Student { } 类与对象 class Program { // 主方法(程序入口) static void Main(string[] args) { // 张三是Student实例化的对象 Student 张三 = new Student(); }
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摘要:loop循环:频繁的做某件事。 for循环 // 判断条件是否符合(i是否小于10),条件符合执行对应逻辑,然后i的值加一,直到条件不符合就跳出循环,执行下方逻辑。 for (int i = 0; i < 10; i++) { // 执行逻辑 } while循环 int num = 0; // 循环
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摘要:类型转换 ==隐式转换:小范围->大范围 显示转换(强制转换):需要用户自己执行代码来转换,大范围转小范围会丢失精度或报错。== System.Convert转换工具 int a = 10; // 小范围转大范围(隐式转换) float b = a; float c = 3.14f; // 大范围转
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摘要:C#--赋值运算符 = += -= *= /= // 声明一个变量,对这个变量的赋值为10. int a = 10; /* a += 10相当于a = a + 10;可以先看赋值运算符的右边, * a的值在上一步已经为10,而a + 10等于20,然后将得到的20赋予a,a经过+=后的值就是20.*
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摘要:计算机基础知识 计算机基本数据类型及简单语法 运算符 流程控制 循环控制 初识面向对象编程 面向对象编程 封装继承 值类型引用类型 数据结构 数组动态数组 Unity 基本组件了解 Unity 脚本手册查询 Unity 生命周期 GameObject 游戏物体 Input 输入 Rotation 四
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摘要:这里使用的是Visual Studio。 编程基础入门--命名空间 using System 是一个命名空间 通俗理解:要使用某个工具,首先要知道这个仓库是什么,然后再从仓库中获得想要的工具。 编程基础入口--主函数 编辑器依靠特殊的符号找到执行的入口 static main(){ } 在main函
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摘要:计算机存储单位进制转换 二级制 进制是计算机中广泛采用的一种数制,二进制使用0和1来表示,进位规则是“逢二进一”。 八进制 一种以8为基数的计数法,采用0,1,2,3,4,5,6,7八个数字,进位规则是“逢八进一”。 十进制 是现实中使用的一种进制。 十六进制 十六进制,是计算机中数据的一种表示方法
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摘要:Markdown基本语法 标题 在标题前面添加#号和空格即可,一共#号表示一级标题两个#号表示二级标题,最对有六级标题。 引用 在文本前添加>号和空格即可 这时一段引用 有序列表 在序号后面添加.和空格即可,即使编辑状态下序号不是连贯,预览情况下也会是连贯的 把大象放进冰箱: 打开冰箱 把大象放进冰
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摘要:对Lua表中表进行排序 -- 表中表排序 t = { {name = "A", age = 33}, {name = "B", age = 44}, {name = "C", age = 55}, } -- 输出排序前表中数据 for index, value in ipairs(t) do pri
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摘要:数值计算一 a = 5 b = 2 -- 输出结果为2.5,因为Lua中表示数值类型的只有一个number print(a/b); 数值运算二 a = "1" b = "3" -- 使用加号时,先将加号两边的数值转换成number类型,然后进行相加(若是不能够转换成number将会报错) print
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摘要:字符串长度 a = "张三"; -- 长度为六 print(#a) b = "aaa" -- 长度为三 print(#b) 方法 没有返回 function Do(a,b) print(a,b); end Do(1,2); 有返回值 function Do(a,b) return a+b end p
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摘要:Lua作为动态语言,变量定义的时候不需要声明类型。 Lua数据类型 -- nil 表示一个无效值,在条件判断语句中表示false. -- boolean 表示false和true. -- number 数值,无论是浮点数还是整数,类型都是number,区分没有C#那么详细. -- string 字符
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