Unity 基本组件了解

常见组件

  • GameObject游戏物体
  • Component组件
  • Transform变换组件,表示游戏物体在游戏空间中的信息
  • Position坐标
  • Rotation旋转
  • Scale缩放
  • Render渲染
  • Camera相机
  • Layer层级
  • Projection投影

Camera 相机

Clear Flags 共有四种模式

  • SkyBox天空盒模式
  • SolidColor单色模式
  • Depthonly渲染深度
  • Don'tPlanes对上一帧渲染的画面做保留

Clear Flags模式下的Depthonly

用于多个相机渲染叠加,如:场景中有两个相加,一个用于渲染场景,一个用于渲染UI,需要将渲染UI的相机改成Depthonly并调整Depth即可。

Culling Mask 渲染层级

运用场景:场景中高中低画质,夜视仪。
配合Layer使用,达到不同模式下不同的渲染效果。

Projection相机类型:

  • Perspective 透视相机,近大远小。
  • orthographic 正交相机,远近一样大。

ClippingPlanes

  • 相机能够看到的范围,调到适当位置避免相机渲染玩家肉眼可观察范围外的场景物体,减少渲染压力。

Viewport Rect 视口矩形

改变XYWH可以改变视口大小。
应用场景:游戏小地图,监控软件。

Rendering Path 渲染路径

  • Forward 前置渲染:程序运行时会将场景中所有游戏物体计算一遍才会显示。
  • Deferred 延迟渲染:先渲染,然后将渲染的数据存起来,等到程序运行时使用。
  • Legacy Vertex Lit 定点光照渲染

Target Texture

可以将渲染映射到一张贴图中
应用场景:英雄模型展示。

  1. 创建一个相机单独看向模型,并取名为Camera。
  2. 在Project下创建Render Texture,并取名为Texture。
  3. 将Texture拖给Camera游戏物体上的Camera组件下的Target Texture。
  4. 在Hierarchy下创建RawImage,并取名为Image。
  5. 将Texture拖给Image上的RawImage组件下的Texture。
  6. 这样就能使模型显示在UI上面了。

Occlusion Culling 遮挡剔除

在相机的渲染范围内若前方有一面墙,导致墙后面的游戏物体看不见,就可以不进行渲染,也是渲染优化的一种。
默认开启

Allow HDR 动态高光

HDR模式下越亮的地方和越暗的地方对比度越强。
默认开启

Allow MSAA抗锯齿

抗锯齿开启,游戏物体边缘会更加的平滑,但比较耗能。

Allow Dynamic Resolution 动态分辨率

游戏在不同屏幕上使用,肯定会变化分辨率,有可能会影响显示效果,可以通过开启动态分辨率来增加显示清晰度,比较耗能。
不建议开启。

Target Display 目标显示器

可以指定摄像机渲染在那个屏幕上显示。

Flare layer 是否显示光晕

Audio Listener 音效接收器

游戏场景中必须有一个,否则会没有游戏声音,就相当于耳朵。

Mesh Renderer 网格渲染器

使玩家能够看到游戏物体
Mesh Renderer 依赖材质球

Cast Shadows 是否接受阴影

Material 材质球

一个物体的渲染设置渲染外观完全依赖于引用的材质球资源
而材质球有依赖与shader资源。

Mesh Filter 网格筛选器

控制着游戏物体的显示外观

Collider 碰撞器

游戏物体的碰撞外观依赖于碰撞器

Rigidbody 刚体

两个游戏物体想要产生碰撞效果,两个游戏物体必须都有碰撞器且至少有一个有刚体。

Animator 动画

Controller动画控制器,游戏物体播放动画依赖Animator上的Controller。

AudioSource 音频源

  • AudionClip音频的播放依赖AudioSource组件上的AudioClip。
  • Mute静音,选中为静音。
  • Play On Awake开始播放,选中程序运行声音播放,否则需要代码控制。
  • Loop循环播放。
  • Priorty声音优先级,一共256个,优先级越高,声音越突出。
  • Volume音量,零表示没有声音。
  • Pitch音调。
  • Stereo Pan立体音效,通过调节改变左右耳听到的音效的大小。
  • Spatial Blend空间混合,区分是二维音效还是三维音效,二维音效全局都能听见,三维音效近大远小。
  • Doppler Level多普罗效应,声音根据距离变化,就像火车由远到近声音的变化。一般不开启。
  • Volume Rolloff声音衰竭模型,可以自己调整。

若想场景全部静音,可以关掉Audio Listener,想要单一的一个声音静音,改变控制当前声音的Audio Source改变其上的Mute或者关掉该Audio Source

游戏本身并没有特性,是游戏物体身上挂在的组件赋予游戏物体特性。

posted @   坞中客  阅读(158)  评论(0编辑  收藏  举报
相关博文:
阅读排行:
· 分享4款.NET开源、免费、实用的商城系统
· 全程不用写代码,我用AI程序员写了一个飞机大战
· MongoDB 8.0这个新功能碉堡了,比商业数据库还牛
· 白话解读 Dapr 1.15:你的「微服务管家」又秀新绝活了
· 记一次.NET内存居高不下排查解决与启示
点击右上角即可分享
微信分享提示