设计模式之命令模式
命令模式:
命令模式(Command Pattern) 是对命令的封装, 每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求要求执行一个操作;接收的一方收到请求,并执行操作。命令模式解耦了请求方和接收方,请求方只需请求执行命令,不用关心命令是怎样被接收,怎样被操作以及是否被执行…等.命令模式属于行为型模式。
将一个请求封装成一个对象,从而让你使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能,在软件系统中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合关系,因为这样的实现简单明了。但紧耦合关系缺乏扩展性,在某些场合中,当需要为行为进行记录,撤销或重做等处理时,只能修改源码。而命令模式通过为请求与实现间引入一个抽象命令接口,解耦了请求与实现,并且中间件是抽象的,它可以有不同的子类实现,因此其具备扩展性。所以,命令模式的本质是解耦命令请求与处理。
命令模式的应用场景:
当系统的某项操作具备命令语义时,且命令实现不稳定(变化),那么可以通过命令模式解收方与抽象命令接口呈现弱耦合(内部方法无需一致),具备良好的扩展性。命令模式适用于以下应用场景:
- 现实语义中具备“命令”的操作(如命令菜单, shell命令…) ;
- 请求调用者和请求的接收者需要解耦,使得调用者和接收者不直接交互;
- 需要抽象出等待执行的行为, 比如撤销(Undo) 操作和恢复(Redo) 等操作;
- 需要支持命令宏(即命令组合操作)。
命令模式主要包含四种角色:
- 接收者角色(Receiver) :该类负责具体实施或执行一个请求;
- 命令角色(Command) :定义需要执行的所有命令行为;
- 具体命令角色(Concrete Command) 该类内部维护一个接收者(Receiver) 在其execute()方法中调用Receiver的相关方法;
- 请求者角色(Invoker) :接收客户端的命令, 并执行命令。
其实可以看出:Command的出现就是作为Receiver 和Invoker的中间件, 解耦了彼此。而之所以引入Command中间件, 我觉得是以下两方面原因:
解耦请求与实现:即解耦了Invoker和Receiver, Invoker是一个具体的实现, 等待接收客户端传入命令(即Invoker与客户端耦合) , Invoker处于业务逻辑区域,应当是一个稳定的结构。而Receiver是属于业务功能模块是经常变动的如果没有Command,则Invoker紧耦合Receiver, 一个稳定的结构依赖了一个不稳定的结构, 就会导致整个结构都不稳定了。这也就是Command引入的原因:不仅仅是解耦请求与实现, 同时稳定(Invoker)依赖稳定(Command) , 结构还是稳定的。扩展性增强:扩展性体现在两个方面:
- Receiver属于底层细节, 可以通过更换不同的Receiver达到不同的细节实现;
- Command接口本身就是抽象的, 本身就具备扩展性; 而且由于命令对象本身就具备抽象,如果结合装饰器模式,功能扩展简直如鱼得水.
举个生活中的例子,相信80后的小伙伴应该都经历过普及黑白电视机的那个年代。黑白电视机要换台那简直不容易,需要人跑上前去用力掰动电视机上那个切换频道的旋钮,一顿“啪啪啪”折腾下来才能完成一次换台。如今时代好了,我们只需躺沙发上按一下遥控器就完成了换台。这就是用到了命令模式,将换台命令和换台处理进行了分离。另外,就是餐厅的点菜单,一般是后厨先把所有的原材料组合配置好了,客户用餐前只需要点菜即可,将需求和处理进行了解耦。
命令模式在业务场景中的应用:
假如我们自己开发一个播放器,播放器有播放功能、有拖动进度条功能、停止播放功能、暂停功能,我们自己去操作播放器的时候并不是直接调用播放器的方法,而是通过一个控制条去传达指令给播放器内核,那么具体传达什么指令,会被封装为一个一个的按钮。那么每个按钮就相当于是对一条命令的封装。用控制条实现了用户发送指令与播放器内核接收指令的解耦。下面来看代码, 首先创建播放器内核 Player类:
public class Player {
public void play() {
System.out.println("正常播放");
}
public void speed() {
System.out.println("拖动进度条");
}
public void stop() {
System.out.println("停止播放");
}
public void pause() {
System.out.println("暂停播放");
}
}
创建命令执行接口:
public interface IAction {
void execute();
}
然后创建操作指令类:
//播放
public class PlayAction implements IAction {
private Player player;
public PlayAction(Player player) {
this.player = player;
}
public void execute() {
player.play();
}
}
//暂停
public class PauseAction implements IAction {
private Player player;
public PauseAction(Player player) {
this.player = player;
}
public void execute() {
player.pause();
}
}
//拖动进度条
public class SpeedAction implements IAction {
private Player player;
public SpeedAction(Player player) {
this.player = player;
}
public void execute() {
player.speed();
}
}
//停止
public class StopAction implements IAction {
private Player player;
public StopAction(Player player) {
this.player = player;
}
public void execute() {
player.stop();
}
}
最后创建控制类:
public class Controller {
private List<IAction> actions = new ArrayList<IAction>();
public void addAction(IAction action){
actions.add(action);
}
public void execute(IAction action){
action.execute();
}
public void executes(){
for (IAction action:actions) {
action.execute();
}
actions.clear();
}
}
测试:
public class Test {
public static void main(String[] args) {
Player player = new Player();
//单条指令
Controller controller = new Controller();
controller.execute(new PlayAction(player));
//批量指令
controller.addAction(new PauseAction(player));
controller.addAction(new PlayAction(player));
controller.addAction(new StopAction(player));
controller.addAction(new SpeedAction(player));
controller.executes();
}
}
优点:
- 通过引入中间件(抽象接口),解耦了命令请求与实现;
- 扩展性良好,可以很容易地增加新命令;
- 支持组合命令,支持命令队列;
- 可以在现有命令的基础上,增加额外功能(比如日志记录…,结合装饰器模式更酸爽)。
缺点:
- 具体命令类可能过多;
- 命令模式的结果其实就是接收方的执行结果,但是为了以命令的形式进行架构,解耦请求与实现,引入了额外类型结构(引入了请求方与抽象命令接口),增加了理解上的困难(不过这也是设计模式带来的一个通病,抽象必然会引入额外类型;抽象肯定比紧密难理解)。