Pygame - Python游戏编程入门(3)
前言
在上一节我们完成了对玩家飞机的基本操作,这一节我们就来创造出敌人了(°∀°)ノ~目标有三个,第一个是在屏幕上绘制出敌机,第二个是判断子弹是否击中了敌人,第三个是对被击中的敌人作后续的处理。明白方向后就可以开始了!
正片开始~
1. 绘制敌机
随机是游戏中一个很重要的元素,不可预测的机制为游戏带来了更丰富的体验。这次我们要在程序中加入随机数,两行代码:
# 导入random库中的randint函数 from random import randint # 返回一个整数N, a<=N<=b N = randint(a, b)
这样我们就可以使得敌机每次出现的位置变得不可预测了~(。・ω・。)
跟之前的风格类似,我们把敌机封装成类,主要是为了能够更方便地使用碰撞检测的功能。
1 # 敌人类 2 class Enemy(pygame.sprite.Sprite): 3 def __init__(self, enemy_surface, enemy_init_pos): 4 pygame.sprite.Sprite.__init__(self) 5 self.image = enemy_surface 6 self.rect = self.image.get_rect() 7 self.rect.topleft = enemy_init_pos 8 self.speed = 2 9 10 def update(self): 11 self.rect.top += self.speed 12 if self.rect.top > SCREEN_HEIGHT: 13 self.kill()
依然是超出屏幕区域自动销毁对象,最后就是创建敌人对象并在屏幕上绘制出来:
1 ... 2 # enemy1图片 ********************************************************** 3 enemy1_surface = shoot_img.subsurface(pygame.Rect(534, 612, 57, 43)) 4 # ******************************************************************** 5 ... 6 7 # 事件循环(main loop) 8 while True: 9 10 ... 11 12 # 产生敌机 ***************************************************** 13 if ticks % 30 == 0: 14 enemy = Enemy(enemy1_surface, [randint(0, SCREEN_WIDTH - enemy1_surface.get_width()), -enemy1_surface.get_height()]) 15 enemy_group.add(enemy) 16 # 控制敌机 17 enemy_group.update() 18 # 绘制敌机 19 enemy_group.draw(screen) 20 # ************************************************************ 21 22 ...
导入图片资源当然是必不可少的啦;我们使用ticks控制敌人产生的频率,每30ticks产生一架新敌机,然后将敌机对象加入一个group,统一操作,每一tick更新一次全体enemy的位置。现在绘制的任务就完成啦~看一下效果:
虽然enemy绘制出来了,但是现在出现了两个问题;第一,子弹无法击中敌人;第二,敌人无法击毁玩家飞机。下面我们先来解决第一个问题。
2. 我们的子弹击穿了敌人的铠甲!
说了那么久,终于说到了“碰撞检测”,游戏中的碰撞检测应用范围很广,不过在pygame中,碰撞检测(collide)的机制其实很简单,就是判断sprite1.rect与sprite2.rect是否重叠。那么在pygame.sprite中,我们可以看到一些函数名中包含collide的函数,这些函数一般是用于检测碰撞的,我们可以大体分为sprite与sprite的碰撞检测,sprite与group的碰撞检测,group与group的碰撞检测。回归问题,子弹是一个group,敌人是一个group,那我们在游戏中检测子弹是否击中了敌人很明显需要用group与group的碰撞检测了~
pygame.sprite.groupcollide()——检测两个group之间所有sprite的碰撞
groupcollide(group1, group2, dokill1, dokill2, collided = None) -> Sprite_dict
group1——精灵组1
group2——精灵组2
dokill1——是否杀死发生碰撞时group1中的精灵对象
dokill2——是否杀死发生碰撞时group2中的精灵对象
collided——可选参数,可自定义一个回调函数,参数为两个精灵对象,用于自定义两个精灵是否发生碰撞,返回bool值;若忽略此参数,则默认碰撞条件为两个精灵的rect发生重叠
返回一个包含所有group1中与group2发生碰撞的精灵字典(dict)
现在,我们只需要在程序中加入两行代码:
... # 创建击毁敌人组 enemy1_down_group = pygame.sprite.Group() # 事件循环(main loop) while True: ... # 检测敌机与子弹的碰撞 ******************************************* enemy1_down_group.add(pygame.sprite.groupcollide(enemy1_group, hero.bullets1, True, True))
...
创建一个包含被击毁的敌人的group,然后在每一tick中检测一次是否发生碰撞,再将被击毁的敌人加入这个group,方便后续对坠毁敌机的动画渲染;这样第二部分也完成啦~
3. 华丽的坠毁(`・ω・´)
现在我们已经实现子弹与敌机的碰撞检测了,但凭空消失是在不咋的,我们来一个华丽一点的爆炸!(°∀°)ノ
首先导入enemy1爆炸的资源图片
1 enemy1_down_surface = [] 2 enemy1_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(267, 347, 57, 43))) 3 enemy1_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(873, 697, 57, 43))) 4 enemy1_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(267, 296, 57, 43))) 5 enemy1_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(930, 697, 57, 43)))
然后就是控制爆炸图片切换的速度了,在主循环中加入:
1 for enemy1_down in enemy1_down_group: 2 screen.blit(enemy1_down_surface[enemy1_down.down_index], enemy1_down.rect) 3 if ticks % (ANIMATE_CYCLE//2) == 0: 4 if enemy1_down.down_index < 3: 5 enemy1_down.down_index += 1 6 else: 7 enemy1_down_group.remove(enemy1_down)
当index超出图片下标,判断为爆炸效果演示完毕,销毁坠毁的enemy1精灵。
这样爆炸效果就出来啦~~
这一节任务完成!~附上完整代码:
1 # -*- coding = utf-8 -*- 2 """ 3 @author: Will Wu 4 """ 5 6 import pygame # 导入pygame库 7 from pygame.locals import * # 导入pygame库中的一些常量 8 from sys import exit # 导入sys库中的exit函数 9 from random import randint 10 11 # 定义窗口的分辨率 12 SCREEN_WIDTH = 480 13 SCREEN_HEIGHT = 640 14 15 # 子弹类 16 class Bullet(pygame.sprite.Sprite): 17 18 def __init__(self, bullet_surface, bullet_init_pos): 19 pygame.sprite.Sprite.__init__(self) 20 self.image = bullet_surface 21 self.rect = self.image.get_rect() 22 self.rect.topleft = bullet_init_pos 23 self.speed = 8 24 25 # 控制子弹移动 26 def update(self): 27 self.rect.top -= self.speed 28 if self.rect.bottom < 0: 29 self.kill() 30 31 32 # 玩家类 33 class Hero(pygame.sprite.Sprite): 34 35 def __init__(self, hero_surface, hero_init_pos): 36 pygame.sprite.Sprite.__init__(self) 37 self.image = hero_surface 38 self.rect = self.image.get_rect() 39 self.rect.topleft = hero_init_pos 40 self.speed = 6 41 42 # 子弹1的Group 43 self.bullets1 = pygame.sprite.Group() 44 45 # 控制射击行为 46 def single_shoot(self, bullet1_surface): 47 bullet1 = Bullet(bullet1_surface, self.rect.midtop) 48 self.bullets1.add(bullet1) 49 50 # 控制飞机移动 51 def move(self, offset): 52 x = self.rect.left + offset[pygame.K_RIGHT] - offset[pygame.K_LEFT] 53 y = self.rect.top + offset[pygame.K_DOWN] - offset[pygame.K_UP] 54 if x < 0: 55 self.rect.left = 0 56 elif x > SCREEN_WIDTH - self.rect.width: 57 self.rect.left = SCREEN_WIDTH - self.rect.width 58 else: 59 self.rect.left = x 60 61 if y < 0: 62 self.rect.top = 0 63 elif y > SCREEN_HEIGHT - self.rect.height: 64 self.rect.top = SCREEN_HEIGHT - self.rect.height 65 else: 66 self.rect.top = y 67 68 # 敌人类 69 class Enemy(pygame.sprite.Sprite): 70 def __init__(self, enemy_surface, enemy_init_pos): 71 pygame.sprite.Sprite.__init__(self) 72 self.image = enemy_surface 73 self.rect = self.image.get_rect() 74 self.rect.topleft = enemy_init_pos 75 self.speed = 2 76 77 # 爆炸动画画面索引 78 self.down_index = 0 79 80 def update(self): 81 self.rect.top += self.speed 82 if self.rect.top > SCREEN_HEIGHT: 83 self.kill() 84 85 ########################################################################### 86 87 # 定义画面帧率 88 FRAME_RATE = 60 89 90 # 定义动画周期(帧数) 91 ANIMATE_CYCLE = 30 92 93 ticks = 0 94 clock = pygame.time.Clock() 95 offset = {pygame.K_LEFT:0, pygame.K_RIGHT:0, pygame.K_UP:0, pygame.K_DOWN:0} 96 97 98 # 初始化游戏 99 pygame.init() # 初始化pygame 100 screen = pygame.display.set_mode([SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT]) # 初始化窗口 101 pygame.display.set_caption('This is my first pygame-program') # 设置窗口标题 102 103 # 载入背景图 104 background = pygame.image.load('resources/image/background.png') 105 106 # 载入资源图片 107 shoot_img = pygame.image.load('resources/image/shoot.png') 108 109 # 用subsurface剪切读入的图片 110 # Hero图片 111 hero_surface = [] 112 hero_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(0, 99, 102, 126))) 113 hero_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(165, 360, 102, 126))) 114 #hero_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(165, 234, 102, 126))) 115 #hero_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(330, 624, 102, 126))) 116 #hero_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(330, 498, 102, 126))) 117 #hero_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(432, 624, 102, 126))) 118 hero_pos = [200, 500] 119 120 # bullet1图片 121 bullet1_surface = shoot_img.subsurface(pygame.Rect(1004, 987, 9, 21)) 122 123 # enemy1图片 ********************************************************** 124 enemy1_surface = shoot_img.subsurface(pygame.Rect(534, 612, 57, 43)) 125 enemy1_down_surface = [] 126 enemy1_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(267, 347, 57, 43))) 127 enemy1_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(873, 697, 57, 43))) 128 enemy1_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(267, 296, 57, 43))) 129 enemy1_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(930, 697, 57, 43))) 130 # ******************************************************************** 131 132 # 创建玩家 133 hero = Hero(hero_surface[0], hero_pos) 134 135 # 创建敌人组 136 enemy1_group = pygame.sprite.Group() 137 138 # 创建击毁敌人组 139 enemy1_down_group = pygame.sprite.Group() 140 141 # 事件循环(main loop) 142 while True: 143 144 # 控制游戏最大帧率 145 clock.tick(FRAME_RATE) 146 147 # 绘制背景 148 screen.blit(background, (0, 0)) 149 150 # 改变飞机图片制造动画 151 if ticks >= ANIMATE_CYCLE: 152 ticks = 0 153 hero.image = hero_surface[ticks//(ANIMATE_CYCLE//2)] 154 155 # 射击 156 if ticks % 10 == 0: 157 hero.single_shoot(bullet1_surface) 158 # 控制子弹 159 hero.bullets1.update() 160 # 绘制子弹 161 hero.bullets1.draw(screen) 162 163 # 产生敌机 ***************************************************** 164 if ticks % 30 == 0: 165 enemy = Enemy(enemy1_surface, [randint(0, SCREEN_WIDTH - enemy1_surface.get_width()), -enemy1_surface.get_height()]) 166 enemy1_group.add(enemy) 167 # 控制敌机 168 enemy1_group.update() 169 # 绘制敌机 170 enemy1_group.draw(screen) 171 # ************************************************************ 172 173 # 检测敌机与子弹的碰撞 ******************************************* 174 enemy1_down_group.add(pygame.sprite.groupcollide(enemy1_group, hero.bullets1, True, True)) 175 176 for enemy1_down in enemy1_down_group: 177 screen.blit(enemy1_down_surface[enemy1_down.down_index], enemy1_down.rect) 178 if ticks % (ANIMATE_CYCLE//2) == 0: 179 if enemy1_down.down_index < 3: 180 enemy1_down.down_index += 1 181 else: 182 enemy1_down_group.remove(enemy1_down) 183 # ************************************************************ 184 185 # 绘制飞机 186 screen.blit(hero.image, hero.rect) 187 ticks += 1 # python已略去自增运算符 188 189 # 更新屏幕 190 pygame.display.update() 191 192 # 处理游戏退出 193 # 从消息队列中循环取 194 for event in pygame.event.get(): 195 if event.type == pygame.QUIT: 196 pygame.quit() 197 exit() 198 199 # ※ Python中没有switch-case 多用字典类型替代 200 # 控制方向 201 if event.type == pygame.KEYDOWN: 202 if event.key in offset: 203 offset[event.key] = hero.speed 204 elif event.type == pygame.KEYUP: 205 if event.key in offset: 206 offset[event.key] = 0 207 208 # 移动飞机 209 hero.move(offset)