代码改变世界

Unity 图片的灰度处理

2015-11-07 17:06  wuzhang  阅读(5197)  评论(2编辑  收藏  举报

  我们平时在做项目时,经常遇到按钮的点击而且还要区分悬浮,点击,禁用的状态,美术要针对一张图片做多个状态图片,资源图片的数量也就增大了,那么打出的包的大小也就跟着上去了,所以我们可以针对原始图片进行Shader处理,得到我们想要的效果!

实现原理:Unity3d中所有的渲染都是基于Shader的,而Shader绑定在Material上,打开一个NGUI例子中自带的Material,得到其使用Shader的文件NGUI中大部分材质都使用的Unlit/Transparent Colored(PS:虽然在Unlit下,但并不是Unity3d内置的,而是NGUI扩展的)找到其片段着色器,在Unity中的路径:

代码如下:

 

fixed4 frag (v2f i) : COLOR
{
    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord) * i.color;
    return col;
}

 

我们对其做下修改:

fixed4 frag (v2f i) : COLOR
{
    fixed4 col;
    if (i.color.r < 0.001)
    {
        col = tex2D(_MainTex, i.texcoord);
        float grey = dot(col.rgb, float3(0.299, 0.587, 0.114));
        col.rgb = float3(grey, grey, grey);
    }
    else
    {
        col = tex2D(_MainTex, i.texcoord) * i.color;
    }
    return col;
}

至于为什么是(0.299,0.587,0.114)前往 http://blog.csdn.net/zyl910/article/details/753814

PS:(0.299,0.587,0.114)为灰度公式的参数。

那么接下来就要验证这一结论了,建立测试工程,导入NGUI插件:

 

我们添加测试规资源,Unity3D支持的图形文件格式有 PSD, TIFF, JPG, TGA, PNG, GIF, BMP, IFF, PICT。但是我们要测试的对象主要是Texture,Sprite,但是在游戏中图片出现的格式也就这么两种。

Shder修改过了,我怎么才能实现灰度效果呢?往下看。。。。

只需要这样就OK了。那么接下来有人会疑问了,我在代码里该怎么做呢,实际的逻辑控制怎么写?

那么我们就在代码里测试一下:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class TestFadeGray : MonoBehaviour 
{
	UITexture texture;
	// Use this for initialization
	void Start () 
	{
		texture = this.GetComponent<UITexture>();
		Debug.Log(texture.color);
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () 
	{
		if (Input.GetMouseButtonDown(0))
		{
			FadeGray(texture);
		}
	}

	void FadeGray(UITexture texture)
	{
		Debug.Log("置灰操作");
		texture.color = new Color(0, 1, 1, 1);
		Debug.Log(texture.color);
	}
}

 运行后,输出Texture的RGBA的值:

点击之后,效果如下:

OK了吧!如果有疑问,可以联系我哦!

工程源码:http://pan.baidu.com/s/1eQ375Ai