2.第一个三角形程序
顶点着色器 out vec3 Color是为了给片段着色器传参
#version 130 in vec3 VertexPosition; in vec3 VertexColor; out vec3 Color; void main() { Color = VertexColor; gl_Position = vec4( VertexPosition, 1.0 ); }
片段着色器
#version 130 in vec3 Color; out vec4 FragColor; void main() { FragColor = vec4( Color, 1.0); }
头文件
#include "ui_OpenGL1.h" //Qt #include <QOpenGLWidget> #include <QOpenGLShaderProgram> #include <QOpenGLFunctions_3_3_Core> class OpenGL1 : public QOpenGLWidget, protected QOpenGLFunctions_3_3_Core { Q_OBJECT public: OpenGL1(QWidget *parent = Q_NULLPTR); ~OpenGL1(); private: Ui::OpenGL1Class* ui; void init(); virtual void initializeGL() override; virtual void paintGL()override; virtual void resizeGL(int w, int h)override; //三角形的三点坐标 GLfloat triangle[9] = { -1.0, -1.0, 0.0, 1.0, -1.0,0.0, 0.0, 1.0,0.0 }; //三角形三个顶点的颜色值 GLfloat color[9] = { 1.0,0.0,0.0, 0.0,1.0,0.0, 0.0,0.0,1.0, }; QOpenGLShaderProgram* _shaderProgram; };
源文件
#include "OpenGL1.h" #include <QOpenGLWidget> #include <QOpenGLShader> #include <QOpenGLShaderProgram> #include <QDebug> #include <QOpenGLFunctions> #include <QOpenGLVertexArrayObject> #include <QOpenGLBuffer> #include <QOpenGLFunctions_3_3_Core> OpenGL1::OpenGL1(QWidget *parent):QOpenGLWidget(parent), ui(new Ui::OpenGL1Class) { ui->setupUi(this); } OpenGL1::~OpenGL1() { delete ui; } void OpenGL1::init() { //顶点着色器 QOpenGLShader* vertShader = new QOpenGLShader(QOpenGLShader::Vertex, this); vertShader->compileSourceFile("test.vert"); //片段着色器 QOpenGLShader* fragShader = new QOpenGLShader(QOpenGLShader::Fragment, this); fragShader->compileSourceFile("test.frag"); _shaderProgram = new QOpenGLShaderProgram; //添加着色器 _shaderProgram->addShader(vertShader); _shaderProgram->addShader(fragShader); //对着色器进行链接 _shaderProgram->link(); //把着色器绑定到上下文 _shaderProgram->bind(); } void OpenGL1::initializeGL() { initializeOpenGLFunctions();//死代码 glClearColor(1.0, 0.0, 0.0, 0.5);//清除的背景颜色 init(); } void OpenGL1::paintGL() { QOpenGLBuffer buffer; //创建缓存区对象 buffer.create(); //绑定上下文 buffer.bind(); //动态分配 buffer.allocate(triangle, 2*sizeof(triangle));//在服务器上为缓冲区分配空间 这里的空间要同时分配两个数组的空间 GLuint vPosition = _shaderProgram->attributeLocation("VertexPosition");//返回属性名在该着色器程序参数列表中的位置。如果名称不是此着色器程序的有效属性,则返回-1。 //location指定着色程序中变量的地址索引 //type指定缓冲区中变量的类型 //offset指定要读取的数据到缓冲区开始位置的偏移值,这里是0,因为顶点的位置是从缓冲区开始进行存储的 //tupleSize指定变量的维数 //stride指定每个变量(这里是3个数值)到下一个变量之间的跨度值,这里因为是连续存储的,所以跨度是0 _shaderProgram->setAttributeBuffer(vPosition, GL_FLOAT, 0, 3, 0);//找到着色程序中的输入变量VertexPosition对应的位置,再将其和缓冲区中的数据进行绑定 glEnableVertexAttribArray(vPosition);//调用glEnableVertexAttribArray()是开启顶点属性,这里提供的索引是位置索引,所以开启的顶点属性是位置属性 //不需要再用allocate()分配新的空间了,而是直接调用write()函数将数据写到缓冲区中 //wirte()函数的第一个参数是偏移值,因为前9个GLfloat大小的空间写入了位置信息 //所以就要偏移9个GLfloat大小的空间 //(offset,数组,数组大小) buffer.write(9 * sizeof(GLfloat), color, 9 * sizeof(GLfloat)); GLuint vColor = _shaderProgram->attributeLocation("VertexColor"); _shaderProgram->setAttributeBuffer(vColor, GL_FLOAT, 9 * sizeof(GLfloat), 3, 0);//setAttributeBuffer()函数中的偏移值也同样需要设置成9*sizeof(GLfloat) glEnableVertexAttribArray(vColor);//开启颜色属性 glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); } void OpenGL1::resizeGL(int w, int h) { }
效果如图
小结一下每个函数干的事情
初始化函数InitializeGL:
顾名思义是要初始化
1.需要开启openglFunction函数,为当前上下文初始化OpenGL函数解析,只能与当前上下文以及与其共享的其他上下文一起使用。再次调用initializeOpenGLFunctions()以更改对象的上下文关联。
2.选择清除的背景颜色
3.初始化着色器,包括连接顶点着色器和片段着色器的文件,初始化QOpenGLShaderProgram类的指针,并且添加两个着色器,链接并且绑定到上下文
绘画函数paintGL
1.首先对缓存区对象buffer进行操作,需要先创建再绑定上下文,通过allocate函数进行顶点数组和颜色数组的内存分配,将着色器程序中的变量和缓冲区的数据进行绑定,开启顶点属性
2. 使用write指定偏移量,颜色数组,大小来操作刚刚的内存,绑定片段着色器中的变量和缓冲区中的数据,开启颜色属性,调用glDrawArrays进行绘制
3.对最后一个函数做出解释:
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);//用来绘制缓冲区中的数据,其第1个参数指定需要绘制的图元的类型;第2个参数制定了图元的第一个点在缓冲区中的索引;
//第3个参数是要绘制的顶点的数据,要绘制三角形,其数目必然是3的倍数