随笔分类 - 分析与设计
摘要:首先我们回顾 上一篇文章 中,讲到了Vue实例initMixin,就是实例初始化,但是,我们在看Vue的源码时,经常会遇到某个变量或方法,好像还没定义,怎么就用上了。那是因为,其实我们在使用Vue,即 new Vue(options) 的时候,其实Vue的整个类,已经在我们js的头部import时,
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摘要:废话不多说。 我们先来看看Vue的入口文件。 本章先讲第17行开始的initMixin方法 —— 组件初始化 initMixin 这里记一下: 每一个VM对象在实例化的时候,会给一个uid。 然后我们再看后续的代码: 这里可以看到有一个属性是_isComponent,这个属性在我们整个程序执行第一次
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摘要:最近接手公司服务端接口的相关编写工作,遇到了一些问题,提出了一些想法,讨论了一些问题,与项目经理在方案选择上有了一番争吵(当然,这种争吵是家常便饭的事儿)。特此有了一些心得体会。 方法入参的设计 我们在设计程序的时候,如果使用常规的分层模型,既Controller、Service、Dao,来对项目进
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摘要:业务需求 需求分析 针对图像文件,我们一般是将其保存在服务器的硬盘中,而非存储到数据库中,仅仅只是把文件的路径保存到数据库中,需要时,再查询后调用即可。所以我们需要设计一张表,用来放图片的基本信息。 一个房源一般是可以拥有多张图片,同时依据实际业务的限定来说,一张图片正常也只能对应一个房源(避免假房
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摘要:目前CityHunter的核心玩法和主要的技术实现点已经全部到位,但是本人并未真正设计过整个游戏系统,所以只能循规蹈矩的先从最基本的流程图开始规划。 以上的流程是打开游戏直到控制台,接下来,是从控制台,到地图编辑。
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摘要:嗯,最近再考虑,CityHunter中,玩家攻略藏宝图时,为了增加可玩性,应该增强在AR部分的游戏性。最近特别火的游戏《Pokemon Go》在打开摄像头以后,可以看到小精灵,实际上,如果这款游戏没有这个功能,那整个游戏还真没有什么游戏的感觉(就是动画、图像之类的元素特别少)。本人比较懒,没有去弄这款游戏,于是跟远在澳大利亚的高中老兄弟咨询了一下这款游戏的情况。
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摘要:设计服务端程序首先我考虑到的是通讯传输方式的设计,按照CityHunter的特殊性,其具有两种使用场景: 介于两种通讯场景的不同需求考虑,我们的通讯模式也将分为两类 根据两种访问模式及业务特性,设计两套不同的服务器端程序,分布式安放在两台不同的服务器上。 未完待续...
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摘要:玩家可以在地图的任意位置上,选取一块区域,然后布置一些防御机关及道具,将这局部的小地图,设计成一个“古墓穴”,然后再缴纳一定的费用作为宝藏,将此藏宝图发布出去,并作为守方坐庄,其他玩家可以购买对应的藏宝图,然后开始探索,如果触碰到相应的机关,血量将会受到减损,当血量为0时,挑战失败,购买藏宝图需要支付守方设置机关总成本的20%作为费用,然后每挑战一次,还需要支付1%的挑战费(第一次挑战免费),这些费用将会按照一定的比例,返给庄家,同时按照一定的比例,积累到“奖池”,若玩家挑战成功,将会获得此庄存入的宝藏及奖池内的奖金(挑战失败的人越多,则奖池金额越多),一张藏宝图,一旦被通关,就会失效。
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摘要:本人目前还不是游戏行业的圈内人士,并不懂得,游戏行业的生态圈,也不懂得,所谓的什么“中国市场环境”。所以不敢发表关于这方面的见解,不过我在这里想要插一句话,就是我认为啊,行业内,人与人之间还是有分层次的,什么层次的人,看到什么层次的东西,不同层次的人对“市场”的理解肯定不一样,我觉得吧,不要一概而论。
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