Android OpenGL教程-第六课【转】

第六课 纹理映射:

 

在这一课里,我将教会你如何把纹理映射到立方体的六个面。

激动的时刻来了,加载图片了。

复习一下android加载图片的知识。放一个png到drawable里面。

(图片文件名:nehe.png)

添加一个工具类,方便我们使用。

package top.wuqianling.opengl.lesson;

import android.content.res.Resources;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;

public class DataManage {

    private static Bitmap mBitmap;

    public static void init(Resources res) {
        mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.nehe);
    }

    public static Bitmap getBitmap() {
        return mBitmap;
    }
}

 

这样我们是不是可以直接用

Bitmap mBitmap = DataManage.getBitmap();

来获得这个bitmap了,当然需要在activity里面初始化这个DataManage。

DataManage.init(this.getResources());

 

( 注意:先使用该语句启用纹理 gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);  )

好了,开始把bitmap放到opengl里的纹理里面。

IntBuffer intBuffer = IntBuffer.allocate(1);

gl.glGenTextures(1, intBuffer);

首先让opengl准备些纹理,这里我们准备1个。glGenTextures第二个参数要求是IntBuffer,实际上就是一个int数组的变形,allocate几个就有几个纹理。

 

texture = intBuffer.get();

取得opengl准备的纹理,为了后面把图片绑定到这个纹理里面

 

gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture);

开始绑定这个2D纹理

Bitmap mBitmap = DataManage.getBitmap();

GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, mBitmap, 0);

这一句才重要,此纹理是一个2D纹理 ( GL_TEXTURE_2D )。参数二代表图像的详细程度,通常就由它为零去了。参数三是数据的成分数。参数四是边框的值,一般就是“0”。据说openggl_es不支持纹理边界,所以必须设置为0。

 

gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_LINEAR);

gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);

 

下面的两行告诉OpenGL在显示图像时,当它比放大得原始的纹理大 ( GL_TEXTURE_MAG_FILTER )或缩小得比原始得纹理小( GL_TEXTURE_MIN_FILTER )时OpenGL采用的滤波方式。通常这两种情况下我都采用 GL_LINEAR。这使得纹理从很远处到离屏幕很*时都*滑显示。使用 GL_LINEAR 需要CPU和显卡做更多的运算。如果您的机器很慢,您也许应该采用 GL_NEAREST 。过滤的纹理在放大的时候,看起来马赛克的很。您也可以结合这两种滤波方式。在*处时使用 GL_LINEAR ,远处时 GL_NEAREST 。

 

有了纹理咋样弄的立方体上去呢,这里要用到纹理坐标:

先看纹理坐标数组

// 纹理数组
private float[] mTextCoordArray = {

    1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,

    0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,

    0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,

    1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f,

    1.0f, 1.0f, 1.0f, 0f,

    0f, 0f, 0f, 1.0f,

    0, 1.0f, 1.0f, 1.0f,

    1.0f, 0f, 0f, 0f,

    0f, 0f, 0f, 1.0f, 

1.0f, 1.0f, 1.0f, 0f, 1.0f, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; private FloatBuffer mTextCoordBuffer;

纹理的坐标就是用了把纹理贴到面上的坐标的对应关系

纹理的坐标是

左下角 0,0

左上角 0,1

右下角 1,0

右上角 1,1

 

这里面弄了12个面,表示六变形的12个面都画纹理。

 

OnDrawFrame里面添加的代码如下

gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);  
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);  
//设置使用纹理数组  
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mQuadsBuffer);  
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, mTextCoordBuffer);  
//把纹理数组指定到纹理buffer  

 

运行结果:(未画立体的三角形四棱锥)

 

(注:本教程转自其他网页,并加以修改,查看原网页请点击这里

posted @ 2017-03-25 10:30  落枫飘飘  阅读(943)  评论(0编辑  收藏  举报