效果器(两个动画之间的效果)
2015-10-16 05:49 真实16 阅读(470) 评论(0) 编辑 收藏 举报
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UIDynamic 是从iOS 7开始引入的一种新技术,属于UIKit框架,可以模拟现实生活中的物理现象,如:碰撞、抖动、摆动等
动力效果:有一个效果器,叫做“动力效果器”里面面可以添加“动力效果”
动力效果:可以将上一个效果移除
动力效果:可以叠加多个效果
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使用UIDynamic 基本步骤:
1、创建一个动力效果器(UIDynamicAnimator)
2、创建动力效果(Behavior)添加到对应的视图上
3、将动力效果添加到动力效果器中(开始动力效果)
必须遵循UIDynamicItem这个协议才可以使用动力效果
UIView默认遵守UIDynamicItem协议
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UIDynamic提供的动力效果
UIGravityBehavior:重力效果
UICollisionBehavior:碰撞效果
UIDynamicItemBehavior:动力元素效果
UIPushBehavior:推动效果
UISnapBehavior:迅速移动效果
UIAttachmentBehavior:附着效果
都继承自UIDynamicBehavior
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动力效果器:UIDynamicAnimator
可以把UIDynamicAnimator看做动力效果的容器 它制定了动力效果的有效范围
在初始化的时候可以指定他的有效范围
- (instancetype)initWithReferenceView:(UIView*)view;
作用在哪一个view上 哪一个view就是他产生动力效果的有效范围
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动力效果器常用的属性
@property (nonatomic, readonly) UIView* referenceView;作用的区域
@property (nonatomic, readonly, copy) NSArray* behaviors;添加到效果器中的所有效果
@property (nonatomic, readonly, getter = isRunning) BOOL running;是否正在进行
@property (nonatomic, assign) id <UIDynamicAnimatorDelegate> delegate;可以检测开始暂停
- (void)dynamicAnimatorWillResume:(UIDynamicAnimator*)animator;
- (void)dynamicAnimatorDidPause:(UIDynamicAnimator*)animator;
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既然是容器 他还可以添加移除 动力效果
- (void)addBehavior:(UIDynamicBehavior *)behavior; 添加动力效果
- (void)removeBehavior:(UIDynamicBehavior *)behavior; 移除动力效果
- (void)removeAllBehaviors; 移除之前添加过的所有动力效果
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Behavior:动力效果
1、重力效果:UIGravityBehavior
设置重力方向、加速度、让物体(视图)朝着重力方向掉落
常用属性:
@property (nonatomic, readonly, copy) NSArray *items;添加到重力效果中的所有效果作用对象
@property (readwrite, nonatomic) CGVector gravityDirection;重力方向(是一个二维向量)以左上角为坐标原点 x 负数向左 正数向右 y 负数向上 正数向下 数字越大 重力效果越大
@property (readwrite, nonatomic) CGFloat angle;重力方向(是一个角度,x轴正方向为0°,顺时针正数,逆时针负数)
@property (readwrite, nonatomic) CGFloat magnitude;量级(用来控制加速度,1.0代表加速度是1000 points /second²)重力加速度越大 碰撞越厉害
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2、UICollisionBehavior: 碰撞效果
可以让物体之间实现碰撞效果
也可以通过添加边界(boundary)在边界实现碰撞效果
常用属性:
@property (nonatomic, readonly, copy) NSArray* items;
@property (nonatomic, readwrite) UICollisionBehaviorMode collisionMode;
@property (nonatomic, readwrite) BOOL translatesReferenceBoundsIntoBoundary;
@property (nonatomic, readonly, copy) NSArray* boundaryIdentifiers;
@property (nonatomic, assign, readwrite) id <UICollisionBehaviorDelegate> collisionDelegate;
边界相关的方法
- (void)addBoundaryWithIdentifier:(id <NSCopying>)identifier forPath:(UIBezierPath*)bezierPath; 添加一个贝塞尔曲线路径的边界
- (void)addBoundaryWithIdentifier:(id <NSCopying>)identifier fromPoint:(CGPoint)p1 toPoint:(CGPoint)p2; 通过添加两个点连成的线 作为边界
- (UIBezierPath*)boundaryWithIdentifier:(id <NSCopying>)identifier; 通过ID找到边界路径
- (void)removeBoundaryWithIdentifier:(id <NSCopying>)identifier; 移除ID对应的边界
@property (nonatomic, readonly, copy) NSArray* boundaryIdentifiers; 边界数组
- (void)removeAllBoundaries;移除所有边界
typedef NS_OPTIONS(NSUInteger, UICollisionBehaviorMode) {
UICollisionBehaviorModeItems = 1 << 0,元素碰撞
UICollisionBehaviorModeBoundaries = 1 << 1,边界碰撞
UICollisionBehaviorModeEverything = NSUIntegerMax 全体碰撞
} NS_ENUM_AVAILABLE_IOS(7_0);
//两个元素相互碰撞
- (void)collisionBehavior:(UICollisionBehavior*)behavior beganContactForItem:(id <UIDynamicItem>)item1 withItem:(id <UIDynamicItem>)item2 atPoint:(CGPoint)p;
- (void)collisionBehavior:(UICollisionBehavior*)behavior endedContactForItem:(id <UIDynamicItem>)item1 withItem:(id <UIDynamicItem>)item2;
// 视图碰撞边界的时候 触发
- (void)collisionBehavior:(UICollisionBehavior*)behavior beganContactForItem:(id <UIDynamicItem>)item withBoundaryIdentifier:(id <NSCopying>)identifier atPoint:(CGPoint)p;
- (void)collisionBehavior:(UICollisionBehavior*)behavior endedContactForItem:(id <UIDynamicItem>)item withBoundaryIdentifier:(id <NSCopying>)identifier;
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3、UIDynamicItemBehavior 动力元素效果
可以设置 动力效果的默认值 是一个辅助的效果 设置运动学元素参与物理效果过程中的参数 如:弹性系数、摩擦系数、密度、阻力、角阻力以及是否允许旋转等
常用属性
@property (readwrite, nonatomic) CGFloat elasticity; // Usually between 0 (inelastic) and 1 (collide elastically) 属性设置碰撞弹性系数 范围(0.0-1.0)决定了碰撞的弹性程度,比如碰撞时物体的弹性
@property (readwrite, nonatomic) CGFloat friction; // 0 being no friction between objects slide along each other设置摩擦系数 决定了沿接触面滑动时的摩擦力大小
@property (readwrite, nonatomic) CGFloat density; // 1 by default 密度 跟size相关 计算物体的总质量 质量越大 物体加速或减速就越困难
@property (readwrite, nonatomic) CGFloat resistance; // 0: no velocity damping (阻力):决定线性移动的阻力大小 与摩擦系数不同 摩擦系数只作用于滑动运动
@property (readwrite, nonatomic) CGFloat angularResistance; // 0: no angular velocity damping 设置角度阻力系数。(0--CGFLOAT_MAX)决定旋转运动时的阻力大小
@property (readwrite, nonatomic) BOOL allowsRotation; // force an item to never rotate 设置行为中的dynamic item是否可以旋转 设置这个属性为 NO 物体就完全不会转动,而无论施加多大的转动力
*/
#import "ViewController.h"
@interface ViewController ()
{
UIDynamicAnimator *animator;
UIView *view1;
UIView *view2;
UIView *view3;
UIView *view4;
}
@end
@implementation ViewController
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
/**
动力效果器(类)
:self.view: 产生动力效果的有效区域
*/
animator = [[UIDynamicAnimator alloc] initWithReferenceView:self.view];
animator.delegate = self;
view1 = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 0, 50, 50)];
view1.center = CGPointMake(self.view.center.x-100, self.view.center.y-100);
view1.backgroundColor = [UIColor greenColor];
[self.view addSubview:view1];
view2 = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 0, 50, 50)];
view2.center = CGPointMake(self.view.center.x+100, self.view.center.y+100);
view2.backgroundColor = [UIColor redColor];
[self.view addSubview:view2];
// view3 = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 0, 50, 50)];
// view3.center = CGPointMake(self.view.center.x-50, self.view.center.y-50);
// view3.backgroundColor = [UIColor redColor];
// [self.view addSubview:view3];
// view4 = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 0, 50, 50)];
// view4.center = CGPointMake(self.view.center.x+150, self.view.center.y+150);
// view4.backgroundColor = [UIColor redColor];
// [self.view addSubview:view4];
}
#pragma mark - 手指触摸屏幕 触发动力效果 并执行
- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
UITouch *touch = [touches anyObject];
CGPoint touchPoint = [touch locationInView:self.view];
view1.center = touchPoint;
// view1.hidden = YES;
}
- (void)touchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
#pragma mark - 重力效果
// 将之前 添加的动力效果 移除
[animator removeAllBehaviors];
// 在view1上添加重力效果
UIGravityBehavior *gravity = [[UIGravityBehavior alloc] initWithItems:@[view1]];
// 设置 加速度 (数值越大 碰撞效果越大)
gravity.magnitude = 2;
/*
struct CGVector {
CGFloat dx; 负数向左 正数向右
CGFloat dy; 负数向上 正数向下
*/
// 设置重力方向
gravity.gravityDirection = CGVectorMake(0, 1);
// 添加到效果器 开始动力效果
[animator addBehavior:gravity];
#pragma mark - 碰撞效果
// 给view1添加碰撞效果
// UICollisionBehavior *collision = [[UICollisionBehavior alloc] initWithItems:@[view1]];
//// 把动力效果的范围 当做边界
// collision.translatesReferenceBoundsIntoBoundary = YES;
// collision.collisionDelegate = self;
//// 通过两个点 画了一条线,当做碰撞效果的边界
//// [collision addBoundaryWithIdentifier:@"line1" fromPoint:CGPointMake(0, 200) toPoint:CGPointMake(400, 600)];
//
//
//// 通过贝塞尔曲线(UIBezierPath)画一个圈 当做碰撞效果的边界
// UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:CGRectMake(0, 200, 200, 200)];
// [collision addBoundaryWithIdentifier:@"圆形" forPath:path];
// [animator addBehavior:collision];
#pragma mark - 两个元素之间相互碰撞
UICollisionBehavior *collision2 = [[UICollisionBehavior alloc] initWithItems:@[view1, view2]];
collision2.collisionDelegate = self;
collision2.translatesReferenceBoundsIntoBoundary = YES;
// 如果设置两个物体之间相互碰撞,设置了边界也就不管用了
collision2.collisionMode = UICollisionBehaviorModeEverything;
[animator addBehavior:collision2];
#pragma mark- 动力元素效果
// 可以与其他 动力效果 配合使用
UIDynamicItemBehavior *item = [[UIDynamicItemBehavior alloc] initWithItems:@[view1, view2]];
// 设置元素的 弹性系数(0--1.0)
item.elasticity = 1;
[animator addBehavior:item];
}
#pragma mark - 碰撞效果的 代理方法
- (void)collisionBehavior:(UICollisionBehavior*)behavior beganContactForItem:(id <UIDynamicItem>)item withBoundaryIdentifier:(id <NSCopying>)identifier atPoint:(CGPoint)p {
NSLog(@"撞嗝屁了 位置X:%f Y:%f", p.x, p.y);
}
- (void)collisionBehavior:(UICollisionBehavior*)behavior endedContactForItem:(id <UIDynamicItem>)item withBoundaryIdentifier:(id <NSCopying>)identifier {
}
#pragma mark - 两个元素碰撞效果的 代理方法
- (void)collisionBehavior:(UICollisionBehavior*)behavior beganContactForItem:(id <UIDynamicItem>)item1 withItem:(id <UIDynamicItem>)item2 atPoint:(CGPoint)p {
}
- (void)collisionBehavior:(UICollisionBehavior*)behavior endedContactForItem:(id <UIDynamicItem>)item1 withItem:(id <UIDynamicItem>)item2 {
}
#pragma mark - 动力效果器的代理方法
- (void)dynamicAnimatorWillResume:(UIDynamicAnimator*)animator {
NSLog(@"启动");
}
- (void)dynamicAnimatorDidPause:(UIDynamicAnimator*)animator {
NSLog(@"暂停");
}
- (void)didReceiveMemoryWarning {
[super didReceiveMemoryWarning];
// Dispose of any resources that can be recreated.
}
@end