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效果器(两个动画之间的效果)

2015-10-16 05:49  真实16  阅读(470)  评论(0编辑  收藏  举报

 

 

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 UIDynamic 是从iOS 7开始引入的一种新技术,属于UIKit框架,可以模拟现实生活中的物理现象,如:碰撞、抖动、摆动等

动力效果:有一个效果器,叫做“动力效果器”里面面可以添加“动力效果”

动力效果:可以将上一个效果移除

动力效果:可以叠加多个效果

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使用UIDynamic 基本步骤:

 1、创建一个动力效果器(UIDynamicAnimator)

 2、创建动力效果(Behavior)添加到对应的视图上

 3、将动力效果添加到动力效果器中(开始动力效果)

 

 必须遵循UIDynamicItem这个协议才可以使用动力效果

 UIView默认遵守UIDynamicItem协议

 

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 UIDynamic提供的动力效果

 UIGravityBehavior:重力效果

 UICollisionBehavior:碰撞效果

 UIDynamicItemBehavior:动力元素效果

 UIPushBehavior:推动效果

 UISnapBehavior:迅速移动效果

 UIAttachmentBehavior:附着效果

 

 都继承自UIDynamicBehavior

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 动力效果器:UIDynamicAnimator

 可以把UIDynamicAnimator看做动力效果的容器 它制定了动力效果的有效范围

 在初始化的时候可以指定他的有效范围

 - (instancetype)initWithReferenceView:(UIView*)view;

 作用在哪一个view上 哪一个view就是他产生动力效果的有效范围

 

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 动力效果器常用的属性

 @property (nonatomic, readonly) UIView* referenceView;作用的区域

 @property (nonatomic, readonly, copy) NSArray* behaviors;添加到效果器中的所有效果

 @property (nonatomic, readonly, getter = isRunning) BOOL running;是否正在进行

 @property (nonatomic, assign) id <UIDynamicAnimatorDelegate> delegate;可以检测开始暂停

 - (void)dynamicAnimatorWillResume:(UIDynamicAnimator*)animator;

 - (void)dynamicAnimatorDidPause:(UIDynamicAnimator*)animator;

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 既然是容器  他还可以添加移除 动力效果

 - (void)addBehavior:(UIDynamicBehavior *)behavior; 添加动力效果

 - (void)removeBehavior:(UIDynamicBehavior *)behavior; 移除动力效果

 - (void)removeAllBehaviors; 移除之前添加过的所有动力效果

 

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Behavior:动力效果

 1、重力效果:UIGravityBehavior

 设置重力方向、加速度、让物体(视图)朝着重力方向掉落

 

常用属性:

 @property (nonatomic, readonly, copy) NSArray *items;添加到重力效果中的所有效果作用对象

 @property (readwrite, nonatomic) CGVector gravityDirection;重力方向(是一个二维向量)以左上角为坐标原点 x 负数向左 正数向右  y 负数向上  正数向下  数字越大  重力效果越大

 @property (readwrite, nonatomic) CGFloat angle;重力方向(是一个角度,x轴正方向为0°,顺时针正数,逆时针负数)

 @property (readwrite, nonatomic) CGFloat magnitude;量级(用来控制加速度,1.0代表加速度是1000 points /second²)重力加速度越大 碰撞越厉害

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2、UICollisionBehavior: 碰撞效果

 可以让物体之间实现碰撞效果

 也可以通过添加边界(boundary)在边界实现碰撞效果

 

 常用属性:

 @property (nonatomic, readonly, copy) NSArray* items;

 @property (nonatomic, readwrite) UICollisionBehaviorMode collisionMode;

 @property (nonatomic, readwrite) BOOL translatesReferenceBoundsIntoBoundary;

 @property (nonatomic, readonly, copy) NSArray* boundaryIdentifiers;

 @property (nonatomic, assign, readwrite) id <UICollisionBehaviorDelegate> collisionDelegate;

 

 边界相关的方法

 - (void)addBoundaryWithIdentifier:(id <NSCopying>)identifier forPath:(UIBezierPath*)bezierPath; 添加一个贝塞尔曲线路径的边界

 - (void)addBoundaryWithIdentifier:(id <NSCopying>)identifier fromPoint:(CGPoint)p1 toPoint:(CGPoint)p2; 通过添加两个点连成的线 作为边界

 - (UIBezierPath*)boundaryWithIdentifier:(id <NSCopying>)identifier; 通过ID找到边界路径

 - (void)removeBoundaryWithIdentifier:(id <NSCopying>)identifier; 移除ID对应的边界

 @property (nonatomic, readonly, copy) NSArray* boundaryIdentifiers; 边界数组

 - (void)removeAllBoundaries;移除所有边界

 

 typedef NS_OPTIONS(NSUInteger, UICollisionBehaviorMode) {

 UICollisionBehaviorModeItems        = 1 << 0,元素碰撞

 UICollisionBehaviorModeBoundaries   = 1 << 1,边界碰撞

 UICollisionBehaviorModeEverything   = NSUIntegerMax 全体碰撞

 } NS_ENUM_AVAILABLE_IOS(7_0);

 

 //两个元素相互碰撞

 - (void)collisionBehavior:(UICollisionBehavior*)behavior beganContactForItem:(id <UIDynamicItem>)item1 withItem:(id <UIDynamicItem>)item2 atPoint:(CGPoint)p;

 - (void)collisionBehavior:(UICollisionBehavior*)behavior endedContactForItem:(id <UIDynamicItem>)item1 withItem:(id <UIDynamicItem>)item2;

 

 // 视图碰撞边界的时候 触发

 - (void)collisionBehavior:(UICollisionBehavior*)behavior beganContactForItem:(id <UIDynamicItem>)item withBoundaryIdentifier:(id <NSCopying>)identifier atPoint:(CGPoint)p;

 - (void)collisionBehavior:(UICollisionBehavior*)behavior endedContactForItem:(id <UIDynamicItem>)item withBoundaryIdentifier:(id <NSCopying>)identifier;

 

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 3、UIDynamicItemBehavior 动力元素效果

 可以设置 动力效果的默认值 是一个辅助的效果 设置运动学元素参与物理效果过程中的参数 如:弹性系数、摩擦系数、密度、阻力、角阻力以及是否允许旋转等

 常用属性

 @property (readwrite, nonatomic) CGFloat elasticity; // Usually between 0 (inelastic) and 1 (collide elastically) 属性设置碰撞弹性系数 范围(0.0-1.0)决定了碰撞的弹性程度,比如碰撞时物体的弹性

 @property (readwrite, nonatomic) CGFloat friction; // 0 being no friction between objects slide along each other设置摩擦系数 决定了沿接触面滑动时的摩擦力大小

 @property (readwrite, nonatomic) CGFloat density; // 1 by default 密度   跟size相关 计算物体的总质量 质量越大 物体加速或减速就越困难

 @property (readwrite, nonatomic) CGFloat resistance; // 0: no velocity damping (阻力):决定线性移动的阻力大小 与摩擦系数不同 摩擦系数只作用于滑动运动

 @property (readwrite, nonatomic) CGFloat angularResistance; // 0: no angular velocity damping 设置角度阻力系数。(0--CGFLOAT_MAX)决定旋转运动时的阻力大小

 @property (readwrite, nonatomic) BOOL allowsRotation; // force an item to never rotate 设置行为中的dynamic item是否可以旋转  设置这个属性为 NO 物体就完全不会转动,而无论施加多大的转动力

 */

#import "ViewController.h"

 

@interface ViewController ()

{

    UIDynamicAnimator *animator;

    UIView *view1;

    UIView *view2;

    UIView *view3;

    UIView *view4;

}

@end

 

@implementation ViewController

 

- (void)viewDidLoad {

    [super viewDidLoad];

 

    /**

      动力效果器(类)

     

     :self.view: 产生动力效果的有效区域

     */

    animator = [[UIDynamicAnimator alloc] initWithReferenceView:self.view];

    animator.delegate = self;

 

    view1 = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 0, 50, 50)];

    view1.center = CGPointMake(self.view.center.x-100, self.view.center.y-100);

    view1.backgroundColor = [UIColor greenColor];

    [self.view addSubview:view1];

    view2 = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 0, 50, 50)];

    view2.center = CGPointMake(self.view.center.x+100, self.view.center.y+100);

    view2.backgroundColor = [UIColor redColor];

    [self.view addSubview:view2];

//    view3 = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 0, 50, 50)];

//    view3.center = CGPointMake(self.view.center.x-50, self.view.center.y-50);

//    view3.backgroundColor = [UIColor redColor];

//    [self.view addSubview:view3];

//    view4 = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 0, 50, 50)];

//    view4.center = CGPointMake(self.view.center.x+150, self.view.center.y+150);

//    view4.backgroundColor = [UIColor redColor];

//    [self.view addSubview:view4];

}

 

#pragma mark - 手指触摸屏幕  触发动力效果  并执行

- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {

    UITouch *touch = [touches anyObject];

    CGPoint touchPoint = [touch locationInView:self.view];

    view1.center = touchPoint;

//    view1.hidden = YES;

}

 

- (void)touchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {

#pragma mark - 重力效果

//     将之前 添加的动力效果 移除

    [animator removeAllBehaviors];

    

//     在view1上添加重力效果

    UIGravityBehavior *gravity = [[UIGravityBehavior alloc] initWithItems:@[view1]];

    

//    设置 加速度  (数值越大 碰撞效果越大)

    gravity.magnitude = 2;

 

    

    /*

     struct CGVector {

     CGFloat dx;   负数向左  正数向右

     CGFloat dy;   负数向上  正数向下

     */

    //    设置重力方向

    gravity.gravityDirection = CGVectorMake(0, 1);

 

    

//    添加到效果器  开始动力效果

    [animator addBehavior:gravity];

 

    

    

    

    

#pragma mark - 碰撞效果

//    给view1添加碰撞效果

//    UICollisionBehavior *collision = [[UICollisionBehavior alloc] initWithItems:@[view1]];

////    把动力效果的范围  当做边界

//    collision.translatesReferenceBoundsIntoBoundary = YES;

//    collision.collisionDelegate = self;

////    通过两个点  画了一条线,当做碰撞效果的边界

////    [collision addBoundaryWithIdentifier:@"line1" fromPoint:CGPointMake(0, 200) toPoint:CGPointMake(400, 600)];

//    

//    

////    通过贝塞尔曲线(UIBezierPath)画一个圈  当做碰撞效果的边界

//    UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:CGRectMake(0, 200, 200, 200)];

//    [collision addBoundaryWithIdentifier:@"圆形" forPath:path];

//    [animator addBehavior:collision];

    

#pragma mark - 两个元素之间相互碰撞

    UICollisionBehavior *collision2 = [[UICollisionBehavior alloc] initWithItems:@[view1, view2]];

    collision2.collisionDelegate = self;

    collision2.translatesReferenceBoundsIntoBoundary = YES;

//    如果设置两个物体之间相互碰撞,设置了边界也就不管用了

    collision2.collisionMode = UICollisionBehaviorModeEverything;

    [animator addBehavior:collision2];

    

#pragma mark- 动力元素效果

//    可以与其他  动力效果 配合使用

    UIDynamicItemBehavior *item = [[UIDynamicItemBehavior alloc] initWithItems:@[view1, view2]];

//    设置元素的 弹性系数(0--1.0)

    item.elasticity = 1;

    [animator addBehavior:item];

    

}

 

#pragma mark - 碰撞效果的 代理方法

- (void)collisionBehavior:(UICollisionBehavior*)behavior beganContactForItem:(id <UIDynamicItem>)item withBoundaryIdentifier:(id <NSCopying>)identifier atPoint:(CGPoint)p {

    NSLog(@"撞嗝屁了 位置X:%f Y:%f", p.x, p.y);

}

- (void)collisionBehavior:(UICollisionBehavior*)behavior endedContactForItem:(id <UIDynamicItem>)item withBoundaryIdentifier:(id <NSCopying>)identifier {

    

}

#pragma mark - 两个元素碰撞效果的 代理方法

- (void)collisionBehavior:(UICollisionBehavior*)behavior beganContactForItem:(id <UIDynamicItem>)item1 withItem:(id <UIDynamicItem>)item2 atPoint:(CGPoint)p {

    

}

 

- (void)collisionBehavior:(UICollisionBehavior*)behavior endedContactForItem:(id <UIDynamicItem>)item1 withItem:(id <UIDynamicItem>)item2 {

    

}

#pragma mark - 动力效果器的代理方法

- (void)dynamicAnimatorWillResume:(UIDynamicAnimator*)animator {

    NSLog(@"启动");

}

 

 

- (void)dynamicAnimatorDidPause:(UIDynamicAnimator*)animator {

    NSLog(@"暂停");

}

 

 

- (void)didReceiveMemoryWarning {

    [super didReceiveMemoryWarning];

    // Dispose of any resources that can be recreated.

}

 

@end