CUDA C 纹理提取Texture Fetching
CUDA C 纹理提取Texture Fetching
一.参数曲面的纹理
使用纹理指定参数曲面属性。
二.CUDA C 纹理获取开发
用于计算纹理函数,根据纹理引用的各种属性返回的值的公式(请参见纹理和曲面内存)。
绑定到纹理引用的纹理表示为
- N texels for a one-dimensional texture,
- N x M texels for a two-dimensional texture,
- N x M x L texels for a three-dimensional texture.
使用非规格化纹理坐标x、y和z,或纹理内存中描述的规格化纹理坐标x/N、y/M和z/L获取。假设坐标在有效范围内。纹理内存解释了如何根据寻址模式将超出范围的坐标重新映射到有效范围。
1. 最近邻采样
在这种过滤模式下,纹理获取返回的值是
- tex(x)=T[i] for a one-dimensional texture,
- tex(x,y)=T[i,j] for a two-dimensional texture,
- tex(x,y,z)=T[i,j,k] for a three-dimensional texture,
where i=floor(x), j=floor(y), and k=floor(z).
图1显示了N=4的一维纹理的最近邻采样。
对于整数纹理,可以选择将纹理提取返回的值重新映射到[0.0,1.0]。
图1. 最近邻采样过滤模式。四个纹理的一维纹理的最近邻采样。
2. 线性滤波
在这种过滤模式下(仅适用于浮点纹理),纹理提取返回的值是
- tex(x)=(1−α)T[i]+αT[i+1] for a one-dimensional texture,
- tex(x,y)=(1−α)(1−β)T[i,j]+α(1−β)T[i+1,j]+(1−α)βT[i,j+1]+αβT[i+1,j+1] for a two-dimensional texture,
- tex(x,y,z) =
(1−α)(1−β)(1−γ)T[i,j,k]+α(1−β)(1−γ)T[i+1,j,k]+
(1−α)β(1−γ)T[i,j+1,k]+αβ(1−γ)T[i+1,j+1,k]+
(1−α)(1−β)γT[i,j,k+1]+α(1−β)γT[i+1,j,k+1]+
(1−α)βγT[i,j+1,k+1]+αβγT[i+1,j+1,k+1]
for a three-dimensional texture,
where:
- i=floor(xB), α=frac(xB), xB=x-0.5,
- j=floor(yB), β=frac(yB), yB=y-0.5,
- k=floor(zB), γ=frac(zB), zB= z-0.5,
线性滤波
α、 β和γ以9位定点,8位小数(精确表示为1.0)格式存储。
图2说明了N=4的一维纹理的线性过滤。
图2. 线性滤波模式。钳位寻址模式下四个纹理一维纹理的线性滤波。
3. 查表
为了确保TL(0)=T[0]和TL(R)=T[N-1)/R)x+0.5,可以将x跨越区间[0,R]的表查找TL(x)实现为TL(x)=tex((N-1)/R)x+0.5。
图3说明了使用纹理过滤从N=4的一维纹理实现R=4或R=1的表查找。
图3. 使用线性过滤的一维表格查找