设计原则

7±2 原则

由于人类大脑处理信息的能力有限,它会将复杂信息划分成块和小的单元。根据乔治A米勒(George A. Miller)的研究,人类短期记忆一般一次只能记住5-9个事物。这一事实经常被用来作为限制导航菜单选项到7个的论据;然而关于神奇的“7,加2或者 减2”还是引起了激烈的讨论。因此目前还不清楚是否7±2原则能、可能或应该应用到web中。米勒的研究

 

2秒原则

一 个松散的原则,即用户没有必要对某些系统响应等待2秒以上的时间,比如应用程序转换和开始的响应时间。选择2秒有点武断,但确是一个合理的数量级。可靠的 原则就是:用户等待时间越少,用户体验越好。

 

3次点击原则

根据这个原则,如果用户在3次点击中无法找到信息和完成网 站功能时,用户就会停止使用这个网站。换句话说,这个原则强调明确的导航,逻辑架构和后续站点的层次结构。在大多数情况下,点击的次数是无关紧要的;真正 重要的是,游客总是能知道他们现在在哪,他们去过哪,他们接着将会去哪。如果用户感觉他们对该系统如何运作有个充分的了解的话,甚至10次点击,用户都会 觉得OK。

 

80/20原则(帕累托原则)帕累托原则

(也被称为重要少数法则和因素稀疏原则)指出,80%的效应来自 20%的原因。这是商业中的基本经验法则(“80%的销售额来自20%的顾客”),但也可以应用于设计和可用性。举例来说,我们可以通过确定那些贡献 80%利润的20 %的用户、客户、活动、产品或程序,并最大限度地注意对他们适用,来显著提高效应。 作为接口设计研究的成果, Ben Shneiderman提出并收集了一些从经验中启发而来,适用于大多数交互系统的原则。这些原则适用于用户接口设计,也适用于网页设计。 1. 争取保持一致性 2. 为老用户提供可用的快捷方式 3. 提供有益的反馈 4. 设计结束功能的对话框 5. 提供简单的错误处理 6. 允许简单的逆转功能 7. 提供控制感。支持内部控制点 8. 减少短期记忆 您可以在维基百科: Shneiderman的规则设计中了解更多关于设计中的Shneiderman规则。

 

费茨定律

由保罗费茨 (Paul Fitts)发表于1954年,费茨定律模拟了人类活动,以目标距离和目标规模大小为函数,预测了迅速移动到目标区所需时间。该法通常应用到鼠标的移动, 访客就必须从A点移动到B点。例如,这个规则对于如何放置内容区域,以更实用的方式,最大化内容可及性和提高内容点击率,是非常重要的。

 

倒 金字塔

倒金字塔是一种在文章开头表达总结文字的写作风格。这种方式使用了新闻业中著名的“瀑布效应”,新闻作者试图让他们的读者即时知 道他们的报道的主题。文章以总结开头,接着是关键点,最后那些次要的细节,如背景资料。由于网络用户需要即时的满足,这种倒金字塔写作风格,对于网络写作 和更好的用户体验是非常重要的。就像尼尔森的支持 满意 网络用户不喜欢用最佳方式找到他们寻找的信息。他们对最合理和 最健全的解决问题方案不感兴趣。相反,他们永远扫描他们认为“足够好”的quick‘n’dirty解决方案。在网络中,这种方式准确地描述了用户的满 意:用户使用一个“足够好”的方案解决问题——即时在长远看来一些替代方案能够更好地满足他们的要求。

posted @ 2010-09-25 16:00  吴蒋  阅读(259)  评论(0编辑  收藏  举报