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用到的场景:聊天系统。NGUI版本:3.5.6。已支持的功能,静态(位图)字体的图文混排。需要实现的:动态字体的图文混排。实现思路:用两个Label,一个只负责渲染文字,一个负责渲染图片。用isSymbol区分是渲染图片还是渲染文字。渲染文字的跳过符号的顶点和uv的添加,渲染图片的跳过正常字符的顶点... 阅读全文
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最近在网上看到一个有趣的讨论,很多用户在使用 Dreamweaver CS3 时会在启动时遇到启动时崩溃的情况。Adobe 官方甚至把它列为“常见问题”,给予官方说明。 说明中显示,有 3 种问题会导致 Dreamweaver 在启动时崩溃,一个是因为跟宏碁电脑中自带的数据安全管理工具冲突,第... 阅读全文
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using System;using System.Collections.Generic;using System.Text;namespace 消息框架{ public delegate void CallBack(); public delegate void CallBack(T... 阅读全文
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这是示范页面。页面和博客文章不同,它的位置是固定的,通常会在站点导航栏显示。很多用户都创建一个“关于”页面,向访客介绍自己。例如,个人博客通常有类似这样的介绍:欢迎!我白天是个邮递员,晚上就是个有抱负的演员。这是我的博客。我住在天朝的帝都,有条叫做杰克的狗。……公司博客可以这样写:XYZ Doohi... 阅读全文
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3D游戏中,经常遇到这样的情况。角色模型上需要显示角色名字或者血条等信息。如果用一个摄像机会有可能出现名字或血条显示不正常等问题,所以我采用两个摄像机。一个渲染名字或血条等UI,另一个渲染角色模型。下面以NGUI为例,实现这一功能。如图所示,一个相机负责渲染UI,另外一个负责渲染游戏场景。再添加脚本... 阅读全文
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1 Shader "Faye/OutLightting" 2 { 3 Properties 4 { 5 _MainTex("Texture (RGB)", 2D) = "black" {} 6 _Color("Color", Color) = (0, 0, 0, 1) 7 _AtmoColor("A 阅读全文
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Unity3D是一个跨平台的开发工具,支持的平台五花八门,常常开发一款游戏要发布到不同的平台,在不同的平台上会使用不同的代码,难道要我们各平台分别使用一套代码,单独编译一次吗?当然不用了,呵呵。 Unity3D有一个功能叫平台依赖编译(Platform Dependent Compilation... 阅读全文
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1.Unity中配备了强大的阴影和材料的语言工具称为ShaderLab,以程式语言来看,它类似于CgFX和Direct3D的效果框架语法,它描述了材质所必须要的一切咨询,而不仅仅局限于平面顶点/像素着色。2.在Unity3D中创建一个Shader:Assets -> Create -> Shader... 阅读全文
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USE [master]GOif exists (select * from sys.databases where name = 'Test_1')drop database Test_1GO--创建新库,要演练分区所以我们会多创建两个文件组Test_A,Test_B,以便在后面的分区方案中使用。CREATE DATABASE [Test_1] ON PRIMARY ( NAME = N'test_1', FILENAME = N'D:\sqldata\test_1.mdf' , SIZE = 10240KB , MAXSIZE = UNLIM 阅读全文