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2018年8月8日

摘要: 由于很多东西,都是记录在自己写的策划案里的,而策划案按照保密协议,我不能透露出来。所以策划案里对案子的反思和注意点等记录,只能自己看了,无法发表。 这里主要是发一些能发的东西。 这是我对传功系统进行传功地点设计时的草稿: 下面是一个运营活动设计时,自己用软件弄的简单ui图(外网电脑拼了下面的图,然后 阅读全文
posted @ 2018-08-08 11:52 wuduojia 阅读(210) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 青云诀游戏体验日报-2018.4.19 今日关键点:新老玩家的矛盾 今天试着分析青云诀新老玩家之间矛盾的原因。 1. 利益问题 游戏刚出来时,都希望玩的人多点,所以都会欢迎新人;当游戏到了后期,人数多起来,资源的获取就越发艰难(比如竞技场排行奖励、抢BOSS等),这时候就会发生利益冲突,新老玩家的矛 阅读全文
posted @ 2018-08-08 11:34 wuduojia 阅读(135) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 青云诀游戏体验日报-2018.4.14 今日关键点:无 主要是把玩青云诀的过程中不易长篇大论的东西统一写一写。 1. 主线剧情,自动交任务的时间是15秒,赏金等挂机玩法自动交任务的时间是5秒,仙盟任务不能自动交。 主线设计为15秒是为了让玩家看清楚剧情(感觉还是太长了,10秒足以);赏金等挂机玩法讲 阅读全文
posted @ 2018-08-08 11:33 wuduojia 阅读(179) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 青云诀游戏体验日报-2018.4.14 今日关键点:回顾与总结 回顾过去日报内容的流水账就不写了。 青云诀玩到现在,发现了两个很大的问题: 一:社交性太差了 先从我的个人感受说起:从进游戏到现在240级,从来没有和任何人进行过交互,不管是世界聊天还是仙盟内部!而且这几乎不会影响我体验游戏的绝大多数内 阅读全文
posted @ 2018-08-08 11:31 wuduojia 阅读(125) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 青云诀游戏体验日报-2018.4.12 今日关键点:核心玩法 青云诀的核心玩法是“战斗”、“成长”、“探索”(这三点也是RPG类型的要素),侧重于成长。 我是这样想的,要想找出核心玩法是什么,就要看哪些玩法没了,这游戏就必须大改。基于这个想法,我建立了这样一个“三角循环”图: 其实图中的2是可以并到 阅读全文
posted @ 2018-08-08 11:29 wuduojia 阅读(122) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 云诀游戏体验日报——2018.4.8 今日关键点:寻路、自动战斗与非自动战斗 寻路: 自动寻路是跳跃前进——缩短了一点寻路时间,也符合仙侠中的侠字(飞檐走壁)。为了满足这个设定,地图故意设置成有很多可以跳跃的地方(甚至有些npc就在塔顶等要跳跃的地方)。之前玩过的RPG,vip和普通玩家在寻路时都是 阅读全文
posted @ 2018-08-08 11:18 wuduojia 阅读(143) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 阅读全文
posted @ 2018-08-08 11:11 wuduojia 阅读(169) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年8月6日

摘要: 今天主要是写了demo的策划案 【关卡设计部分】: 【关卡数值设计】: 阅读全文
posted @ 2018-08-06 22:45 wuduojia 阅读(115) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年8月5日

摘要: 主要是移动脚本和2个技能的脚本编写。 首先是移动的脚本: 然后是技能脚本: 注意这个技能脚本会有报错,但这是正常的 我还是第一次写出一个【报错】但是正常的程序。 之所以报错,是因为void Update()函数里的Fireball(Clone)是只有【火球释放成功】才会出现的物体,所以代码里你是找不 阅读全文
posted @ 2018-08-05 22:13 wuduojia 阅读(207) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年8月3日

摘要: 学习记录: 脚本使用: 阅读全文
posted @ 2018-08-03 19:00 wuduojia 阅读(131) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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