青云诀交易系统浅谈
我曾经在实习的时候简单的分析过青云诀游戏的交易系统。
当时只考虑了一些bug情况,没有深入讨论过交易机制的好与坏、与其它类型游戏的交易区别、有什么可借鉴和可能完善的点。今天看到了这篇文章:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/42410399
突然想试着探讨一下。
青云诀交易系统与其它游戏的区别;青云诀交易系统崩溃的原因
说到交易,我难免会想到现实生活中的交易。我不是金融学专业的,那些市场的理论我也不懂,所以只能是从一些我看到的基本现象去理解和推理。
如果说货币的出现是为了等价交换物品,那么交易的本质就是在卖出自己不想要的,换取自己想要的东西。这一点说出来谁都知道,但是背后牵扯了太多太多。
青云诀的交易系统也是建立在这个本质上的。
先来说说非r。非r产出的装备,他们自己肯定也想要。但权衡之下,觉得元宝比这个装备更重要,于是就会拿去进行交易。
先不管玩家自己判断的准不准确(一件好装备很可能比卖了换元宝买个月卡增加的数值多),从这一点看,在非r的心里其实真正的交易货币是数值,而不是装备或者元宝。
说到这可能你会觉得是废话——什么游戏里,玩家心里的真正交易货币不是数值呢?拿梦幻西游来说,60的腰带没有400血以上或者特技,卖不掉!
先别急,看完你就知道了。
再来说说大r。很多文章都在说,大r花钱是买时间。这句话没错,但这样说不准确,准确的说法是:大r花钱是买值得的数值。
如果你某个活动,卖一个宠物2000块钱,而这个宠物加的属性都不够10块钱加的属性多,谁会买账——先不考虑外观党。
绕来绕去,非r和大r其实都是在用数值做真正的交易货币,只不过两者在人民币和数值的计算上存在差别:
正如一个人觉得一顿饭花50正常,另一个人觉得不正常一样,这种心理是普遍存在的。
但是却有一个共通之处。
要想解释什么是共通之处、为什么梦幻、dnf、青云诀三者的交易系统很相似,但是实际产生的情况不一样,就要从另一个方面去看了。
首先再总结一下青云诀的交易系统情况:
非r:我要花最少的钱得到最多的数值
大r:花钱买性价比高的数值
如果说货币的出现是为了等价交换物品,那么交易的本质就是在卖出自己不想要的,换取自己想要的东西。这一点说出来谁都知道,但是背后牵扯了太多太多。
青云诀的交易系统也是建立在这个本质上的。
先来说说非r。非r产出的装备,他们自己肯定也想要。但权衡之下,觉得元宝比这个装备更重要,于是就会拿去进行交易。
先不管玩家自己判断的准不准确(一件好装备很可能比卖了换元宝买个月卡增加的数值多),从这一点看,在非r的心里其实真正的交易货币是数值,而不是装备或者元宝。
说到这可能你会觉得是废话——什么游戏里,玩家心里的真正交易货币不是数值呢?拿梦幻西游来说,60的腰带没有400血以上或者特技,卖不掉!
先别急,看完你就知道了。
再来说说大r。很多文章都在说,大r花钱是买时间。这句话没错,但这样说不准确,准确的说法是:大r花钱是买值得的数值。
如果你某个活动,卖一个宠物2000块钱,而这个宠物加的属性都不够10块钱加的属性多,谁会买账——先不考虑外观党。
绕来绕去,非r和大r其实都是在用数值做真正的交易货币,只不过两者在人民币和数值的计算上存在差别:
正如一个人觉得一顿饭花50正常,另一个人觉得不正常一样,这种心理是普遍存在的。
但是却有一个共通之处。
要想解释什么是共通之处、为什么梦幻、dnf、青云诀三者的交易系统很相似,但是实际产生的情况不一样,就要从另一个方面去看了。
首先再总结一下青云诀的交易系统情况:
非r:我要花最少的钱得到最多的数值
大r:花钱买性价比高的数值
我们来看看dnf里是什么样子:
最早,dnf里是有一些对pvp提升高,对pve没软用的装备的,最经典的是墨竹手环(我应该没记错)、流光星陨刀。这些装备的数值,从pve角度上看是完全不值交易场里的价格的,但是从pvp角度看却十分值得——墨竹加什么我忘了,流光星陨刀是因为攻击会几率掉陨石,陨石会砸人,其本身刀也很长。
这就很神奇了,你根本无法想象在青云诀里会有这种装备,那些加强pvp价值的都是以某个新系统来出现的,而不是直接附带在装备上,比如青云诀的羽翼系统(不是羽翼就是神兵,好久没玩忘了...)。
那么为什么不会出现在装备上呢?因为:
1.青云诀本身,不支持换装(太麻烦)。
这一点倒好解决,也许认真想想,搞个换装ui是可以解决的。
2.青云诀的pk,其实还是以数值为主。与其弄那么麻烦,不如直接一刀切弄一个系统把这些属性框起来,也方便卖。
在这个设计基础上,又有了很多聪明的点子——武器时装加pvp属性、pvp属性分攻击性和防御性,放在新出的系统里(正好要出新的成长系统,有得塞了!)
第二点的关键就在于,青云诀虽然号称是一个arpg游戏,但操作性本身不是游戏的卖点。数值为王,是整个游戏的基础和玩法核心。
现在反过来看dnf,在pvp没有退出舞台之前:
非r:我要花最少的钱得到最有利于我pk/pve的数值
大r:花钱买性价比最高的pk/pve数值
最早,dnf里是有一些对pvp提升高,对pve没软用的装备的,最经典的是墨竹手环(我应该没记错)、流光星陨刀。这些装备的数值,从pve角度上看是完全不值交易场里的价格的,但是从pvp角度看却十分值得——墨竹加什么我忘了,流光星陨刀是因为攻击会几率掉陨石,陨石会砸人,其本身刀也很长。
这就很神奇了,你根本无法想象在青云诀里会有这种装备,那些加强pvp价值的都是以某个新系统来出现的,而不是直接附带在装备上,比如青云诀的羽翼系统(不是羽翼就是神兵,好久没玩忘了...)。
那么为什么不会出现在装备上呢?因为:
1.青云诀本身,不支持换装(太麻烦)。
这一点倒好解决,也许认真想想,搞个换装ui是可以解决的。
2.青云诀的pk,其实还是以数值为主。与其弄那么麻烦,不如直接一刀切弄一个系统把这些属性框起来,也方便卖。
在这个设计基础上,又有了很多聪明的点子——武器时装加pvp属性、pvp属性分攻击性和防御性,放在新出的系统里(正好要出新的成长系统,有得塞了!)
第二点的关键就在于,青云诀虽然号称是一个arpg游戏,但操作性本身不是游戏的卖点。数值为王,是整个游戏的基础和玩法核心。
现在反过来看dnf,在pvp没有退出舞台之前:
非r:我要花最少的钱得到最有利于我pk/pve的数值
大r:花钱买性价比最高的pk/pve数值
如今pvp已经几乎没人玩了(虽然韩服比赛还有..),dnf变得和青云诀一样了么?
不,还是不一样的,因为dnf本质上的玩法核心是街机操作感+数值,而不是只有数值。
可能有人要反驳了,青云诀里也有别的有趣玩法啊!比如节日活动的赛跑、帮派答题等。
但是,这些玩法从来都不与数值成长挂钩。
换句话说,青云诀里的这些有趣的玩法与数值是割裂开的。
dnf这几年新出的图,都是在强调操作性——当然,你装备不够操作再好也没用。
但是,你的装备是可以慢慢搬砖跟上版本的。这种搬砖不止是说你搬砖赚钱买好装备,还体现在任务给的装备上、新深渊和系统玩法上。
只要你完成日常搬砖,就能刷深渊,深渊会爆装备(这种爆装备本身也很能增加玩家的兴趣)。你能清楚的看到自己大概多久能跟上节奏。
再看看青云诀:
dnf能看清自己多久能跟上节奏?好,我们学,弄些日常副本,必产出一些道具,这些道具能给宠物等系统加经验,经验够就升级,升级就有数值!
操作性?这个有点麻烦,我这游戏没有操作啊——还是有办法的!比如某个boss会眩晕,你要躲开才能打.......你看,解决了!
不,还是不一样的,因为dnf本质上的玩法核心是街机操作感+数值,而不是只有数值。
可能有人要反驳了,青云诀里也有别的有趣玩法啊!比如节日活动的赛跑、帮派答题等。
但是,这些玩法从来都不与数值成长挂钩。
换句话说,青云诀里的这些有趣的玩法与数值是割裂开的。
dnf这几年新出的图,都是在强调操作性——当然,你装备不够操作再好也没用。
但是,你的装备是可以慢慢搬砖跟上版本的。这种搬砖不止是说你搬砖赚钱买好装备,还体现在任务给的装备上、新深渊和系统玩法上。
只要你完成日常搬砖,就能刷深渊,深渊会爆装备(这种爆装备本身也很能增加玩家的兴趣)。你能清楚的看到自己大概多久能跟上节奏。
再看看青云诀:
dnf能看清自己多久能跟上节奏?好,我们学,弄些日常副本,必产出一些道具,这些道具能给宠物等系统加经验,经验够就升级,升级就有数值!
操作性?这个有点麻烦,我这游戏没有操作啊——还是有办法的!比如某个boss会眩晕,你要躲开才能打.......你看,解决了!
但dnf只有这些么?你想一想,如果dnf每个职业的技能变成简单粗暴的眩晕x秒,伤害x秒,然后简化为10+个,让你很方便的使用;boss的技能是眩晕、中毒等简单的ai战斗——————这样的dnf,不就是青云诀么
更不用说青云诀不能做到“我要打某个怪”这种操作的问题了。
更不用说青云诀不能做到“我要打某个怪”这种操作的问题了。
dnf这么多年更新大版本的内容,永远都是在增加职业(包括各种觉醒)、职业技能、新的副本战斗玩法。
而青云诀在更新的一直是数值系统。
而青云诀在更新的一直是数值系统。
我不是说数值系统不能撑起一个游戏,但是一个只靠数值的游戏,就是青云诀类的游戏。
好像扯得有点远了,总结一下:
青云诀和dnf里,玩家的交易都是为了得到性价比最高的数值——对于非r,性价比=花最少的钱得到最多的数值;对于大r,性价比=花钱得到比之前更值的数值
但支撑dnf的除了数值系统,还有职业系统、副本玩法系统。这两个系统,在青云诀里是被忽略的,或者说是青云诀的策划做不好的。
青云诀和dnf里,玩家的交易都是为了得到性价比最高的数值——对于非r,性价比=花最少的钱得到最多的数值;对于大r,性价比=花钱得到比之前更值的数值
但支撑dnf的除了数值系统,还有职业系统、副本玩法系统。这两个系统,在青云诀里是被忽略的,或者说是青云诀的策划做不好的。
当玩家发现,自己通过交易系统换来的乐趣只有数值,那么这个系统的崩溃就是迟早的事情。
而恰恰青云诀手游的乐趣,就是大部分来自于数值。如果有了新的乐趣来源,那么我想青云诀就不是今天的青云诀了。
而恰恰青云诀手游的乐趣,就是大部分来自于数值。如果有了新的乐趣来源,那么我想青云诀就不是今天的青云诀了。
借鉴、对比与完善
有很多游戏的交易系统都是很有意思的,这里的交易是指玩家间的,先不考虑玩家与游戏本身的交易。
从交易的稳定性上看,梦幻西游本身的游戏性让交易的货币相当稳定。
当然,一个系统只有稳定而不赚钱,是失败的,至少对公司来说是失败的。
但是梦幻的交易系统,本身就在让公司大赚特赚——正如同青云诀里的非r和大r之间的交易关系,大r玩的时间少(有很多大r玩的时间也很长),只能花钱买游戏币去买装备。而非r没钱,只能靠时间去赚游戏币卖大r,然后买自己喜欢的装备(如果是出了自己能用的,一般都不卖了)。
首先,非r花的时间就在给网易创造利润——点卡制度
其次,点卡的游戏币价格,就是整个服务器的物价基准——那时候是可以用游戏币买点卡的!这就让人民币与游戏币、点卡挂钩了。
不得不说,网易真是天才.................(我不清楚【点卡用游戏币买】是不是网易原创的)
那么青云诀能通过修改,让交易系统变得和梦幻西游一样么?
这一点看看梦幻西游的手游就知道了。本来按我的理解,手游没有了点卡制,那么策划就不能用【游戏性=增加在线时长=赚钱】这个思路了,就只能和青云诀一样去卖属性赚钱。
但是我错了,梦幻手游还是没有卖数值。
为什么?一部分是梦幻本身的游戏性可以从端游继承,比如门派、各种副本,这些门派技能的相生相克,五人组队的搭配.....这些东西在端游是十多年沉淀下来的,游戏性自然是不缺的。相比于端游,更应该去发挥其休闲的属性(手机便捷性),所以门派技能适当阉割,宠物技能适当阉割,减少了游戏性,但是降低了难度更适合手机用户这个群体....好像扯远了。总之,梦幻的游戏性还是在支撑着整个交易系统。虽然我不知道这样的梦幻在靠什么赚钱(失去了点卡制度,我想到的只有卖宠物外观这种赚钱的点了)。
其实扯了那么多,说到底还是这句话:只靠数值支撑的游戏,交易系统迟早崩溃——因为游戏性不足以支撑玩家继续玩下去
既然这一段的标题是【借鉴与完善】,那么还是得硬着头皮试一试能不能解决。
只靠【剧情】就支撑起来的游戏有很多,虽然我没玩过这种游戏,但是我感觉和看电影的感觉差不多(比如最近的底特律,虽然我没玩过)。
那么按道理,只靠【数值】支撑的游戏,应该也是可以有的..............但是我还是想不出来。
既然源头上解决不了,那就只能是看看能不能延长交易系统崩溃的时间了。
比如口袋妖怪的交易,没有任何货币,存粹就是你愿意拿什么换,对方也愿意就可以换,中间没有任何媒介货币。
之所以能这样做,是因为口袋妖怪交易的目的不是通过交易赚钱——玩家购买游戏本身就已经赚钱了。
玩家之间的交易,有利于玩家群体的交流和对外推广,这是一种非【赚钱】为目地的交易系统。
在看看梦幻西游的藏宝阁和本服务器的摆摊。我在开头提到的文章里有一段留言:
之所以能这样做,是因为口袋妖怪交易的目的不是通过交易赚钱——玩家购买游戏本身就已经赚钱了。
玩家之间的交易,有利于玩家群体的交流和对外推广,这是一种非【赚钱】为目地的交易系统。
在看看梦幻西游的藏宝阁和本服务器的摆摊。我在开头提到的文章里有一段留言:
【青云诀的交易系统在我看来就是在学dnf的搬砖。但是却忽略了dnf是一个固定区的游戏。青云诀本身是一个不断开新服的手游,这就注定了装备会失去价值。
当然,即使是dnf,随着版本更替,装备的价值也是不可避免下落的——直到彻底失去价值。这样的交易系统在我看来并不成功。
还是梦幻西游的交易系统最牛了——因为梦幻西游弄出了级别段。
很多人玩69,89,那么这些等级的装备不管版本如何更新,都不会过时,装备的价值就很稳定。
再往下想,我发现了为什么梦幻能出现69,89这种级别的阶段让玩家一直停,为什么手游不行:
快餐手游无法逃脱的命运——游戏性和社交性不足。
梦幻之所以有69,89,是因为比武分组,而各个门派的技能设定、可带的宠物品质等,这些东西无一不在用游戏性和数值的共同作用让玩家自愿留在这两个等级段。
由于梦幻区基本固定,所以玩家流动性不大,重要的修炼放在帮派里,跑商、帮派大赛等内容也让社交性及其强大。
有了游戏性和社交性,就有了稳定阶段的玩家层,于是装备价值稳定。后期只需要继续加强游戏性和社交性,卖卖皮肤这种非数值的东西,就能让营收上去(点卡付费,增加游戏性就是增加在线时间)....
这样下去就是很好的正循环。
而手游不管交易系统怎么改,靠钱卖数值这一点只要在,价格就永远不可能稳定——每次出新东西,都必须是高数值的,否则没人买。一旦是高数值的,过去那些就必定变成过渡性装备,而随着时间推移,连过渡性装备都算不上了。而刚好,【没错的新东西都必须是高数值】这一点又加快了这个时间的进度!
不过很聪明啊,本来被洗了一波的玩家又被这个交易系统给骗了.....又可以洗一波。
只是不知道这种创新,能维持多久,下一波洗的方式又是什么?
话说回来,这种交易系统也很有意思,因为某种程度上实现了付费玩家和平民玩家之间的货币流动,很值得借鉴。正如作者所说:
【交易让游戏形成了一个良性循环的生态,使得游戏中的装备、道具更为保值,同时还能促进玩家交互】
青云诀参照着dnf给出了一个错误的办法,从中自然也可以得到一些启发,去完善dnf不能解决的问题。
.........................】
当然,即使是dnf,随着版本更替,装备的价值也是不可避免下落的——直到彻底失去价值。这样的交易系统在我看来并不成功。
还是梦幻西游的交易系统最牛了——因为梦幻西游弄出了级别段。
很多人玩69,89,那么这些等级的装备不管版本如何更新,都不会过时,装备的价值就很稳定。
再往下想,我发现了为什么梦幻能出现69,89这种级别的阶段让玩家一直停,为什么手游不行:
快餐手游无法逃脱的命运——游戏性和社交性不足。
梦幻之所以有69,89,是因为比武分组,而各个门派的技能设定、可带的宠物品质等,这些东西无一不在用游戏性和数值的共同作用让玩家自愿留在这两个等级段。
由于梦幻区基本固定,所以玩家流动性不大,重要的修炼放在帮派里,跑商、帮派大赛等内容也让社交性及其强大。
有了游戏性和社交性,就有了稳定阶段的玩家层,于是装备价值稳定。后期只需要继续加强游戏性和社交性,卖卖皮肤这种非数值的东西,就能让营收上去(点卡付费,增加游戏性就是增加在线时间)....
这样下去就是很好的正循环。
而手游不管交易系统怎么改,靠钱卖数值这一点只要在,价格就永远不可能稳定——每次出新东西,都必须是高数值的,否则没人买。一旦是高数值的,过去那些就必定变成过渡性装备,而随着时间推移,连过渡性装备都算不上了。而刚好,【没错的新东西都必须是高数值】这一点又加快了这个时间的进度!
不过很聪明啊,本来被洗了一波的玩家又被这个交易系统给骗了.....又可以洗一波。
只是不知道这种创新,能维持多久,下一波洗的方式又是什么?
话说回来,这种交易系统也很有意思,因为某种程度上实现了付费玩家和平民玩家之间的货币流动,很值得借鉴。正如作者所说:
【交易让游戏形成了一个良性循环的生态,使得游戏中的装备、道具更为保值,同时还能促进玩家交互】
青云诀参照着dnf给出了一个错误的办法,从中自然也可以得到一些启发,去完善dnf不能解决的问题。
.........................】
从交易的稳定性上看,梦幻西游本身的游戏性让交易的货币相当稳定。
当然,一个系统只有稳定而不赚钱,是失败的,至少对公司来说是失败的。
但是梦幻的交易系统,本身就在让公司大赚特赚——正如同青云诀里的非r和大r之间的交易关系,大r玩的时间少(有很多大r玩的时间也很长),只能花钱买游戏币去买装备。而非r没钱,只能靠时间去赚游戏币卖大r,然后买自己喜欢的装备(如果是出了自己能用的,一般都不卖了)。
首先,非r花的时间就在给网易创造利润——点卡制度
其次,点卡的游戏币价格,就是整个服务器的物价基准——那时候是可以用游戏币买点卡的!这就让人民币与游戏币、点卡挂钩了。
不得不说,网易真是天才.................(我不清楚【点卡用游戏币买】是不是网易原创的)
那么青云诀能通过修改,让交易系统变得和梦幻西游一样么?
这一点看看梦幻西游的手游就知道了。本来按我的理解,手游没有了点卡制,那么策划就不能用【游戏性=增加在线时长=赚钱】这个思路了,就只能和青云诀一样去卖属性赚钱。
但是我错了,梦幻手游还是没有卖数值。
为什么?一部分是梦幻本身的游戏性可以从端游继承,比如门派、各种副本,这些门派技能的相生相克,五人组队的搭配.....这些东西在端游是十多年沉淀下来的,游戏性自然是不缺的。相比于端游,更应该去发挥其休闲的属性(手机便捷性),所以门派技能适当阉割,宠物技能适当阉割,减少了游戏性,但是降低了难度更适合手机用户这个群体....好像扯远了。总之,梦幻的游戏性还是在支撑着整个交易系统。虽然我不知道这样的梦幻在靠什么赚钱(失去了点卡制度,我想到的只有卖宠物外观这种赚钱的点了)。
其实扯了那么多,说到底还是这句话:只靠数值支撑的游戏,交易系统迟早崩溃——因为游戏性不足以支撑玩家继续玩下去
但是我们也看到,rpg这个游戏类型本身,就是以养成和角色成长去支撑游戏的一种类型,为什么这种类型到了青云诀里就不行了?
有很多养成游戏就是数值为王啊!
其实数值为王是可以的,但是你必须让玩家有足够的阶段性
很多优秀的rpg(比如最近出的《梦幻模拟战》手游,我玩了一下,有玩原版的冲动),对数值和阶段性的处理十分优秀:你的剧情到了A,遇到A等级的敌人,此时你跟着剧情走获得的装备和技能等,都是刚好够你能打败A等级敌人的。打败A等级的敌人后获得更好的装备,这个装备让你能刚好击败下一个敌人、推进剧情。
有很多养成游戏就是数值为王啊!
其实数值为王是可以的,但是你必须让玩家有足够的阶段性
很多优秀的rpg(比如最近出的《梦幻模拟战》手游,我玩了一下,有玩原版的冲动),对数值和阶段性的处理十分优秀:你的剧情到了A,遇到A等级的敌人,此时你跟着剧情走获得的装备和技能等,都是刚好够你能打败A等级敌人的。打败A等级的敌人后获得更好的装备,这个装备让你能刚好击败下一个敌人、推进剧情。
而青云诀恰恰就违反了这一点。为了让玩家付费,玩家必然是要遇到比自己强很多的敌人,强一点点的是不行的——如果只是强一点,玩家不会付费,而是选择继续刷数值慢慢打过去(你不能掐断这种【刷数值慢慢过】的进程,如果你掐断了,那么玩家就没有成长感了——成长感的标准之一就是数值的提升)。强太多,玩家刷数值的时间延长,玩家日复一日都在体验一样的内容,就会与游戏内容脱节、失去兴趣,最终离开游戏。
本来rpg以成长感为基础,那么成长感的停滞就是一种大忌。而青云诀为了卖数值,用各种办法违反了这个原则并试图去解决它
有解决的办法么?
似乎是无解的。因为【抛弃不付费的玩家】,这就是【玩家遇到比自己强很多的敌人】设计点的目标。不付费的用户,不是青云诀的用户群。
如果既要保留【玩家遇到比自己强很多的敌人】这个设计点,也要留住不付费人群,怎么办?
那就只能让这个【延长的刷数值的时间】变得有趣,让那些不想付费的玩家有动力去刷。
这个动力可以是新的玩法、新的怪物模型、新的系统.....这就是青云诀里各种日常副本设计的目地之一(还有别的目地,比如增加在线时长等,这些都是可以通过数值调整的)。
新的模型还好说,但是建立在纯数值上的新玩法新系统,谈何容易?到了最后,都变成了数值的堆砌和换个系统名罢了。
青云诀类的游戏,在moba大热的现在,还能被用来赚多久的钱呢?
但是谁敢断言呢?万一以后有哪个大佬灵光一现,想到了一个很好的办法解决掉,创立新的游戏类型也说不定!毕竟能火,就代表肯定抓住了玩家的某个心理。而我认为这个抓住的点,是绝对能完善并使之开山立派的~但我找不到。
本来rpg以成长感为基础,那么成长感的停滞就是一种大忌。而青云诀为了卖数值,用各种办法违反了这个原则并试图去解决它
有解决的办法么?
似乎是无解的。因为【抛弃不付费的玩家】,这就是【玩家遇到比自己强很多的敌人】设计点的目标。不付费的用户,不是青云诀的用户群。
如果既要保留【玩家遇到比自己强很多的敌人】这个设计点,也要留住不付费人群,怎么办?
那就只能让这个【延长的刷数值的时间】变得有趣,让那些不想付费的玩家有动力去刷。
这个动力可以是新的玩法、新的怪物模型、新的系统.....这就是青云诀里各种日常副本设计的目地之一(还有别的目地,比如增加在线时长等,这些都是可以通过数值调整的)。
新的模型还好说,但是建立在纯数值上的新玩法新系统,谈何容易?到了最后,都变成了数值的堆砌和换个系统名罢了。
青云诀类的游戏,在moba大热的现在,还能被用来赚多久的钱呢?
但是谁敢断言呢?万一以后有哪个大佬灵光一现,想到了一个很好的办法解决掉,创立新的游戏类型也说不定!毕竟能火,就代表肯定抓住了玩家的某个心理。而我认为这个抓住的点,是绝对能完善并使之开山立派的~但我找不到。
我目前还是认为,数值的作用是调整玩家体验,绝不是带给玩家体验。即使是古老的rpg,也是靠剧情和数值的结合去给玩家乐趣。而青云诀有剧情么?或者说除了数值,还剩下什么关键的东西在支持着整个游戏?
当玩家对游戏失去了兴趣,交易系统的崩溃就再正常不过了——连交易的人都没了,何谈交易系统?
而且很好笑的一点是,青云诀老区的帮派就那1、2个,帮派内部有好装备都直接丢仓库给新人了——因为没几个活人了。
当玩家对游戏失去了兴趣,交易系统的崩溃就再正常不过了——连交易的人都没了,何谈交易系统?
而且很好笑的一点是,青云诀老区的帮派就那1、2个,帮派内部有好装备都直接丢仓库给新人了——因为没几个活人了。
既然这一段的标题是【借鉴与完善】,那么还是得硬着头皮试一试能不能解决。
只靠【剧情】就支撑起来的游戏有很多,虽然我没玩过这种游戏,但是我感觉和看电影的感觉差不多(比如最近的底特律,虽然我没玩过)。
那么按道理,只靠【数值】支撑的游戏,应该也是可以有的..............但是我还是想不出来。
既然源头上解决不了,那就只能是看看能不能延长交易系统崩溃的时间了。
开头的那篇文章总结的交易系统崩溃的原因挺好:
【.....当玩家跟不上后,也就打不到头部玩家需要的东西了.......这些让战力靠后的玩家进入了一个恶性循环,导致这些玩家被逼退。而这些玩家退游后,剩下的玩家就更少了,这下更加没有交易空间了,只剩下一些头部玩家的互通有无............】
这个倒是有个解决办法,垃圾装备、套装石什么的,可以用来分解为一种通用货币,这个货币可以兑换一些唯一的数值(最好是换时装什么的,然后定期出新的。还换数值那就是用毒水救快渴死的人...)
这样一来,就不存在【没有用】的东西了。
当然,这样还是治标不治本。
【.....当玩家跟不上后,也就打不到头部玩家需要的东西了.......这些让战力靠后的玩家进入了一个恶性循环,导致这些玩家被逼退。而这些玩家退游后,剩下的玩家就更少了,这下更加没有交易空间了,只剩下一些头部玩家的互通有无............】
这个倒是有个解决办法,垃圾装备、套装石什么的,可以用来分解为一种通用货币,这个货币可以兑换一些唯一的数值(最好是换时装什么的,然后定期出新的。还换数值那就是用毒水救快渴死的人...)
这样一来,就不存在【没有用】的东西了。
当然,这样还是治标不治本。
交易机制的好与坏
我只是简单谈一谈,我不认为现在的我能说得多准确和有深度~
在我看来,玩家间的交易机制,目地就只能是【增强社交】,其余的附带效果都是基于这一点才能实现的。
我认为,如果你带有别的目地,那么还不如弄玩家与系统之间的交易。比如各种rpg里的道具卖商店换钱——这些游戏里没有玩家间的交易,整个交易系统相当稳定,因为交易是一个绝对封闭的系统,出问题的可能性很小。
只有当你为了增加社交,才冒险加入【玩家间的交易】这个系统。装备等物品的流通,表面上看对新手等问题有解决的效果,但我觉得这是错误的解决之道。拿新手的问题说,如果你的难度设计的够好,新手是几乎不会想着买装备跳过某个阶段的——只要每一个阶段都有足够的吸引力的话。当然这一点要求就很苛刻了。
我很天真的认为,任何事情一旦和【金钱】这种类似的东西挂钩,就会带来不存粹的感情。我认为口袋妖怪那种交易才是最存粹的。所以某种程度上,我认为交易系统就不能存在货币....但具体要怎么实现,希望以后我能想到吧。
在我看来,玩家间的交易机制,目地就只能是【增强社交】,其余的附带效果都是基于这一点才能实现的。
我认为,如果你带有别的目地,那么还不如弄玩家与系统之间的交易。比如各种rpg里的道具卖商店换钱——这些游戏里没有玩家间的交易,整个交易系统相当稳定,因为交易是一个绝对封闭的系统,出问题的可能性很小。
只有当你为了增加社交,才冒险加入【玩家间的交易】这个系统。装备等物品的流通,表面上看对新手等问题有解决的效果,但我觉得这是错误的解决之道。拿新手的问题说,如果你的难度设计的够好,新手是几乎不会想着买装备跳过某个阶段的——只要每一个阶段都有足够的吸引力的话。当然这一点要求就很苛刻了。
我很天真的认为,任何事情一旦和【金钱】这种类似的东西挂钩,就会带来不存粹的感情。我认为口袋妖怪那种交易才是最存粹的。所以某种程度上,我认为交易系统就不能存在货币....但具体要怎么实现,希望以后我能想到吧。
最后总结一下:
1.青云诀交易系统的崩溃,是因为:
【.....当玩家跟不上后,也就打不到头部玩家需要的东西了.......这些让战力靠后的玩家进入了一个恶性循环,导致这些玩家被逼退。而这些玩家退游后,剩下的玩家就更少了,这下更加没有交易空间了,只剩下一些头部玩家的互通有无............】——————出自开篇提到的文章
1.青云诀交易系统的崩溃,是因为:
【.....当玩家跟不上后,也就打不到头部玩家需要的东西了.......这些让战力靠后的玩家进入了一个恶性循环,导致这些玩家被逼退。而这些玩家退游后,剩下的玩家就更少了,这下更加没有交易空间了,只剩下一些头部玩家的互通有无............】——————出自开篇提到的文章
2.而1问题的出现,是因为:
【很多优秀的rpg,对数值和阶段性的处理十分优秀:你的剧情到了A,遇到A等级的敌人,此时你跟着剧情走获得的装备和技能等,都是刚好够你能打败A等级敌人的。打败A等级的敌人后获得更好的装备,这个装备让你能刚好击败下一个敌人、推进剧情。
而青云诀恰恰就违反了这一点。为了让玩家付费,玩家必然是要遇到比自己强很多的敌人,强一点点是不行的——如果只是强一点,玩家不会付费,而是选择继续刷数值慢慢打过去(你不能掐断这种【刷数值慢慢过】的进程,如果你掐断了,那么玩家就没有成长感了——成长感之一就是数值的提升)。强太多,玩家刷数值过的时间延长,玩家日复一日都在体验一样的内容,就会与游戏内容脱节、失去兴趣,最终离开游戏。
本来rpg以成长感为基础,那么成长感的停滞就是一种大忌。而青云诀为了卖数值,用各种办法违反了这个原则并试图去解决它】
【很多优秀的rpg,对数值和阶段性的处理十分优秀:你的剧情到了A,遇到A等级的敌人,此时你跟着剧情走获得的装备和技能等,都是刚好够你能打败A等级敌人的。打败A等级的敌人后获得更好的装备,这个装备让你能刚好击败下一个敌人、推进剧情。
而青云诀恰恰就违反了这一点。为了让玩家付费,玩家必然是要遇到比自己强很多的敌人,强一点点是不行的——如果只是强一点,玩家不会付费,而是选择继续刷数值慢慢打过去(你不能掐断这种【刷数值慢慢过】的进程,如果你掐断了,那么玩家就没有成长感了——成长感之一就是数值的提升)。强太多,玩家刷数值过的时间延长,玩家日复一日都在体验一样的内容,就会与游戏内容脱节、失去兴趣,最终离开游戏。
本来rpg以成长感为基础,那么成长感的停滞就是一种大忌。而青云诀为了卖数值,用各种办法违反了这个原则并试图去解决它】
3.之所以卖数值,是因为要在免费游戏里最快的赚钱,给玩家高数值的体验是最具性价比的办法,也是过去市面上最成功手游的办法(起源于传奇类游戏,后面推广到了手游- -?),对于公司来说,风险低,能养活团队,能赚到钱。
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