实习期间的一些思考整理(4)2018.4.14~4.16

青云诀游戏体验日报-2018.4.14

今日关键点:回顾与总结

回顾过去日报内容的流水账就不写了。

青云诀玩到现在,发现了两个很大的问题:

一:社交性太差了

先从我的个人感受说起:从进游戏到现在240级,从来没有和任何人进行过交互,不管是世界聊天还是仙盟内部!而且这几乎不会影响我体验游戏的绝大多数内容(这一点有利有弊)。

当然,这很可能是玩家人数少的原因,所以,我要理性的分析游戏里的社交系统。

聊天系统和其它游戏是一样的,我认为主要问题在任务设置、仙盟系统、组队系统上。

除了圣灵血阵副本,没有别的什么任务、副本是强制要求组队才能进入的。

我也明白,这是一个权衡的结果——很多服务器到了后期,玩家没多少了,如果设置太多副本、任务是强制组队的,那么玩家就玩不了这个游戏了,所以组队副本不能影响到正常的游戏体验。

我心里做过一个对比:如果梦幻西游的任务是以单人为主,会是什么样?抓鬼可以一个人抓,大部分副本可以一个人过,剧情任务都能单挑过…….这不就是低配版的青云诀么?当大部分玩法都是一个人就能过,组队不过是多点经验时,还能从什么地方去增强社交性呢?就连游戏中社交性最强的“抢BOSS”,我觉得都因为其它系统社交属性的缺失而大大削弱了——按道理,有人抢我BOSS,我是可以呼朋引伴帮忙的,但是我根本不认识人,那我不如让给他,换个时间大,反正几分钟刷新一次,玩家又那么少…..

青云诀游戏流程:游戏关卡大部分玩法都是单人活动(副本、剧情、日常)——刷刷刷,点点点——进入仙盟(一键申请入的盟。盟主还经常是微信打广告的….)——参与仙盟活动,发现也是单人活动(只不过让玩家都同屏了)——仙盟的人还是互不认识——仓库等玩法也是伪交互(捐献、提取物品都只是左边的数据,完全没有任何真正的交互内容)——玩了几天不充钱,发现任务、副本等很难再进一步了,冲服等级也没别人快,等级越来越难升,新玩法迟迟玩不到,每天都是刷那些东西,换个服务器吧,反正也没什么认识的人——换服——重复上面的流程

拿经典的梦幻西游对比:

剧情打不过需要人帮,上世界喊;抓鬼至少要三个人,还要考虑职业配合(法系打物抗怪,物理打血厚怪等,辅助职业能赶走精英),上世界喊或者随机组队;每周抓鬼上限了,要刷野怪升级,需要和大佬组队才能速刷,上世界喊(老人带新人有奖励,什么狭义点之类的);没有任何副本是一个人能参与的,参与副本的队友能力不够还打不过,好吧,哪次打过了加个好友下次一起,不然又要找半天靠谱队友……——进入帮派,帮派活动一个人很难完成(美食大赛,好几种怪,每个怪掉一种材料,多种材料才能制作美食等等),剧情刷野怪什么的,终于可以直接帮派里喊了,比世界喊快多了——玩了几天,不充钱,发现等级越来越难升,但是可以停69啊,69可以玩很多东西了,而且每次更新的新内容、系统,69都能玩到;想换服,可是帮派里那些老朋友咋办?还是不换了,每天聊天抓鬼,活动玩玩挺好了。

可以看到,梦幻西游里基本所有内容都在往社交上靠,不管是难度设计(一个人你单挑不过)、职业平衡(想一种职业五个人抓鬼?不存在的!)、帮派系统(人少?没人跑商、做帮派任务,就没帮派资金去升级帮派技能上限)

虽然梦幻是回合制、多门派,与青云诀不一样,但调高难度这一点应该还是可以学习学习的——想方设法逼迫玩家组队进行各种活动。当然,玩家少了以后,这种难度就是对游戏的致命一击了。

总之,这番感受下来,社交性应该是MMO游戏最重要的东西之一。

组队系统的设置比较复杂,虽然梦幻中也存在随机组队,但由于组队目标的特殊设置,其实并不是真正的随机(比如,抓鬼如果随机到五个伤害没辅助,队长还是会踢人的,因为没辅助精英怪不会跑;副本也要合理配置职业,否则打不过);魔兽世界就是真正的随机了,你要进图后跑是有惩罚的。我曾经看过一篇文章,说魔兽世界之所以“没落”,就是因为组队系统加了随机(同时大大降低了难度),大概就是说,组队出来后,玩家打图不再有以前的那种深度交互了(本质上和梦幻倡导的是一样的,当年没随机时,魔兽要打副本也是要世界喊人,然后队友要靠谱才能打得过,很多人就这样结下了友情;有随机后,这种情况就相当少了)。

关于随机组队的做法优缺点,后面我会专门找一天写写。

二:剧情上的“探索”元素一点都不吸引人

首先就是把斗破苍穹和诛仙这两种不同类型的小说(前者玄幻后者仙侠)人物混在一起,身为原著党的我实在不能忍(虽然剧情怕盗版不能抄原著,但是你NPC弄萧薰儿、法海这种名字算什么….);其次就是具体的剧情上我看了没什么感觉…..这种因人而异把,感觉青云诀“探索”的核心是偏向系统上的探索(即多少多少级可以解锁技能、养成系统、副本之类的),而不是主线剧情了。

按我的理解,每次剧情中断的时候(比如需要到下一个等级才能继续),都要留下剧情悬念,让玩家有个盼头(可以和新系统的开启加在一起);参与剧情的NPC太多了,剧情没有立体感(意思就是,太多路人npc了,只参与主线一次对话的那种,感觉还不如减少npc总数,让玩家多次与固定的npc进行对话交接任务,这样npc的形象会在剧情中更加鲜明);反派就是彻彻底底的反派,没有任何可以让人“认可的点”。魔兽世界剧情中的反派都有自己的理由,每个人都坚持“自己的正义”,由此玩家在参与其中的剧情时能有更强的代入感——因为玩家某种程度上回喜欢反派,很多影视作品中的反派可是有很多粉丝的(漫威系列、教父、宠物小精灵、火影等等)!

文案方面的东西,还有很多可讲的,等我好好组织一下,下次专门写这个方向的内容。

 

 

青云诀游戏体验日报-2018.4.16

今日关键点:游戏文案与小说区别;游戏的意义;我眼中的优秀游戏剧情

 

今天写的和青云诀没什么关系….我觉得青云诀的剧情实在没什么说的,但又想说下剧情文案的一些东西。

文案工作与写小说的区别:

文案,是针对游戏的世界背景、风格、类型写出适配的剧情,而不是根据自己的喜好随便写。就像写小说也要有大纲参考一样,文案参考的是整个游戏的设定;小说总有结局,而游戏中就不能这样了,要时刻保持开放性、可扩展性(相对来说吧,其实也是有结局的——这个游戏死去的那天或者开发下一代)。

关于游戏的意义:

其实我觉得手机游戏中,真正重视游戏背景剧情的并不多,最火的那几个游戏之所以成功,并没剧情什么事情,顶多是上线时为了引流而弄的广告上体现了点剧情。但是….怎么说呢,作为一个老玩家,对剧情还是有执念的。还记得当初第一次玩仙剑1的感动(纯真的爱情与放弃之痛);对三国充满期待而去玩三国志(体验乱世的英雄情节);崇拜赵云所以去玩赵云传,想了解更多关于他的故事…..

我相信有很多与我一样的玩家,之所以踏入游戏的世界都是因为剧情。因为对美好纯真的爱情充满期待,哪怕仙剑后几代再坑也要去玩一遍看剧情;哪怕多年不玩魔兽,还是要关注脚男们又推倒了哪个boss,哪一个老npc又死在了拯救世界的路上…..这份我称之为“初心”的东西,是我认为游戏最重要的东西——它通过剧情,承载起该有的重量,让玩家不再是简单地玩一个游戏再换一个游戏玩,而是让玩家开始思考,思考游戏制作者抛出的问题和答案,找到自己的答案。也借此,游戏能一次又一次的重生,让玩家心甘情愿的继续玩下去,在获得快乐之余,还能学到点什么。

说了太多不该说的东西….但这就是我想成为游戏策划的初心,在我成长的道路上,游戏与书籍不仅仅带给了我快乐,还教会了我很多东西。

但现在的手游,已经不是从剧情上去实现这个初心啦~而是从玩法上、系统上去创新,去让玩家体会游戏的快乐。这样想来也挺伤心的。但我知道,手游仍然能带给玩家很多快乐——毕竟快乐才是游戏的初衷。在我心里,游戏评分中的99分是快乐带来的,从中学到的东西则是那最后的1分,可遇不可求。

RPG其实就是靠剧情起家的,至少在电脑端是这样。一开始是剧情取胜,但能流传开的好剧情太少了,就算是有优秀剧情的游戏,也无法保证短时间内不断地更新剧情让玩家玩。剧情这东西就像人生的重大决定,而玩法是柴米油盐——玩法的创新、更新,才是常态,好的剧情可遇不可求。

想通了这一点,也就释然了。现在的手游RPG模式偏向于玩法和社交并不是没有道理的(社交本就是手机游戏的优势啊!)。

我眼中的优秀剧情要具备的要素:

扯得有点远了,现在回过头来说一说,好的剧情在我眼中是什么样子:

1.    就算是反派人物,也要有自己所坚持的东西和鲜明性格

当玩家一直坚信反派是十恶不赦的,突然结局来了个翻转,恶人也是为了某个正确的理由才犯错,就形成了一种巨大的认知落差(比如反派是为了救自己的女儿才去拿活人做药物研究之类的),甚至会主动回忆起之前的剧情内容,真正了解为什么反派会在之前做出那些举动。借此,玩家对剧情的印象将更加深刻。

当玩家发现反派和主角都是一个个活生生的人,只不过由于某些观念和经历的不同而走上了不同的道路,玩家会意犹未尽的!

2.    要不断地有小高潮,一步一步铺垫出更大的高潮。

不断的小高潮才能让玩家体验剧情的时候松紧有度。这种高潮剧情最好设置在一个小阶段的结尾处(比如玩家到240级后,要23天才能到250级开启新的剧情;或者进入下一个新地图时旧地图的最终任务是个小高潮之类的),做好承上启下,让玩家完整体验剧情的同时,吊一吊胃口。

3.    重要的人物性格要足够突出,就算是小鱼小虾的人物也要做到不多不少刚刚好。

金庸、古龙后期的小说里,没有一个多余的角色——失去任何角色剧情都无法发展,多任何一个角色剧情都会大变,甚至连角色的名字都充满了各种隐喻(知乎上随便都能搜到一大堆,关键字:你认为金庸小说中名字取得最好的是哪些);记得不知道在哪看到一个观点:“当你把每个人物都写活后,结局在作者手里就失去了控制”。这意味着大纲在小说后期失去了大部分的意义,也意味着这个剧情已经活灵活现了。当然,并不是说越像生活越好。好的剧情各有特点,差的剧情千篇一律。

不管是小说还是游戏剧情,玩家多次重复地接触一个角色、了解一个角色的故事,都能提高留存率——就像你对生活中经常接触的人印象更深刻一样;如果角色太多,剧情必定分散(如果你的剧情格局足够大,那么角色多也是不可避免的),不管是玩家还是读者都无法记住这种分散的东西。

很多时候配角的性格特点不是乱写的,是为了侧面烘托主要角色的性格特点或者影响主角。比如主角有个弱小的玩伴,长大后因为这个玩伴的仁慈等原因不断地遇险,帮玩伴化解危局,这时候玩伴的弱小就更能衬托出主角本身的特质:重义气;另一方面,玩伴的仁慈也会影响主角,让久经沙场的主角不会变的暴君之类的;而且这种危局还进一步促进了主角的成长,一举三得!

往更大了说,就如同生活中的经历会影响一个人的性格一样,剧情的走向是一个复杂的系统,影响着主要人物的特点和决定,反过来剧情也被这些决策影响。而配角等的作用就是一定程度上修正那些脱离作者掌控的内容。

4.    必须有贯穿始终的矛盾、感情。

有矛盾才会有争斗,因为感情,争斗才有了意义和结局——这就是所有剧情的真正幕后推手。就像“有人的地方就有江湖”一样。

5.    其实上面很多的点都是从日常生活中抽象出来的,越是接近生活的同时,保持那份童话式的美好,就是我心中的好剧情——人生中充满希望的日子应该是常态,所以我们要传达出这种情感。

其实这一点也可以通过鲜血淋漓地剖析现实做到,比如鲁迅的文章,因为痛苦所以更加珍惜美好之类的,我个人很喜欢,是我心中的完美剧情,但是我做不到。

6.    可选:开放性结局与多线结局

大多数手游剧情都是固定结局的,不管是主线还是支线。

这一点我很疑惑,是因为开发成本的问题么?如果是因为成本问题,可以把结局写成开放性结局。这样有两个好处:1.留下悬念,让玩家自己脑补,甚至玩家会重新体验前面的剧情尝试找到线索推出真正的结局是什么(比如某某主角最终生死不明朗,但通过前面剧情的部分对话可以看出其实已经死去了);2.为后续剧情的扩展留下一个伏笔(比如boss在主角最后一击下消失了,可能是跑掉了或者被彻底消灭,后面剧情安排需要的话,可以让boss复活)。

如果可以弄多线结局,可以这样搞:某个场景中玩家发现某个npc从来没交互过(让这个npc在玩家每次做任务的必经之路上),就会想为什么这个npc没作用?会不会有什么隐藏的主线支线?或者设置成触发剧情方向不同出现的npc不同等方式。这种多线结局,我觉得可以很好激起玩家的探索欲望。

7.    其它方面的系统命名、道具命名等,要符合剧情的设定或者剧情要往这些名字上靠。

最简单的就是魔幻风格的剧情不要出现东方特点的道具(除非是特殊原因,比如出现了某种东西方碰撞的副本之类的内容)。

某些和剧情内容有关的道具、系统,要让剧情往上靠(比如某个剧情完后玩家会得到一种叫“强化石”的物品,那么剧情中可以提到这个物品;某个剧情完后玩家将开启“无双”系统,剧情中也要有所体现)

 

1~5都是效仿小说,增强玩家的剧情带入感和探索剧情的欲望,67是根据游戏的特点补充的。

posted on 2018-08-08 11:31  wuduojia  阅读(125)  评论(0编辑  收藏  举报

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