实习期间的一些思考整理(3)2018.4.12~4.13
青云诀游戏体验日报-2018.4.12
今日关键点:核心玩法
青云诀的核心玩法是“战斗”、“成长”、“探索”(这三点也是RPG类型的要素),侧重于成长。
我是这样想的,要想找出核心玩法是什么,就要看哪些玩法没了,这游戏就必须大改。基于这个想法,我建立了这样一个“三角循环”图:
其实图中的2是可以并到1里面的,但是我觉得2的社交性比1里面的好多了,有必要单独拉出来强调一下;1中暗含了多个玩法内容的三角循环。
那么为什么核心玩法是三个呢?又为什么偏向于“成长”?
可以看到,箭头指向最多的就是成长,所以我觉得核心玩法是偏向成长的;探索也是不可或缺的,少了这一点,主线剧情就多余了;战斗机制存在于任何一个游戏玩法中,也是不可或缺的。
我猜游戏制作者在构建项目架构时是从以下三个点出发的:
A, 一个建立在《诛仙》背景下的仙侠世界是怎样的?(于是有了“探索”要素)
B, 真正的仙侠战斗是怎样的?(出现了“战斗”要素)
C, 这是一款RPG手游,兼有MMO特点(我觉得这游戏社交系统很差,所以我用了“兼有”)。(“成长”要素出现、战斗模式的选择)
一旦从这三点出发,就能合理的推出大部分的游戏内容
以上,就是核心玩法是“成长”、“战斗”、“探索”的原因。
下面再简单说说怎么从这三点推出大部分的游戏内容(目前我的等级是226,还不能接触到所有玩法,只能先写玩过的):
从A点出发,有:
1. 剧情文案:故事的开始发生在主角的老家缥缈峰,由于魔人入侵盗取天书,主角身为守护天书一脉挺身而出….没有全抄诛仙的剧情,大部分都改编了,主脉络借用诛仙的设定罢了。
2. 部分美术设定(NPC名、BOSS名、道具装备名、职业命名、外观等内容)
至于为什么选《诛仙》为背景,我猜是不是因为那段时间大火的电视剧《青云志》?虽然我觉得这电视剧一般般…
3. 部分系统的命名和具体玩法:
法宝系统:诛仙里法宝作用很大,是很强的“外物”——游戏里法宝是辅助伤害的器物。
神兵系统:诛仙里的很多神兵都很有名,天琊神剑、烧火棍啥的,都是越境界杀人的利器——游戏里神兵加的技能都偏向于PVP伤害。
天书寻主:诛仙里天书是一门独立于门派的技能,能让人领悟无上的武学境界——游戏里天书完成一定任务,可以学会被动技能(这里提到了门派,我就想,为什么青云诀里没有门派而是变成了单一职业?会不会是门派制作周期太长了?数值系统、平衡性上,做多个门派肯定是比单一职业难的。)。
从B点出发,有:
1. 部分美术设定(战斗效果、技能效果等与战斗有关的内容)
2. 寻路系统用跳跃形式
3. 世界BOSS是可以抢的(就像仙侠世界里的杀人越货一样….)
从C点出发,有:
1. 各种成长系统(角色扮演游戏逃不掉的内容):
骑宠系统:一般RPG都有的,加了以后再考虑具体玩法、数值分配
境界系统:结合了A点,仙侠世界里最经典的等级,诸如元婴、飞升之类。
强化系统:同骑宠系统。
符文系统:我猜是借鉴了王者荣耀的符文系统,连获取途径都很像:碎片兑换(王者是钻石换),通过专有副本内容获取和开启符文位(王者是过剧情得,等级高后开启符文位)。
….总之基本是“人有我有,人无我加”的状态(取其精华,去其糟粕~)。
2. 社交内容(MMO):
仙盟:只是换个仙侠类的名,其实还是帮派系统,还是每周任务赚贡献、升技能
仙侣:就是情侣系统,很多MMO游戏都有。
还有什么聊天系统啥的都是“标配”了。
3. 战斗模式:自动+手动,ACT格斗
自动+手动降低操作性的同时也不至于让玩家彻底失去操作乐趣。比如一些重复性的内容(挂机刷野怪、副本不需要躲技能时),可以通过自动减少厌恶感;躲怪物技能等内容是可以操作的,可以提高玩家参与感。
至于为什么是ACT而不是回合制那种….感觉原因很多:
1. 最近比较流行arpg,所以act看起来比回合制高级?
2. 感觉回合制是古老的游戏形式了,可能新一代玩家和老玩家更喜欢尝试新鲜事物,为了适应目标玩家,所以用了act?
3. Act在打击感、操作感上都比回合制好,且因为自动系统的加入也不至于太难操作。
当然,除了上面的,还要考虑到怎么赚钱的问题~于是就多了时装、化形等系统。
基本就是这么多了~
青云诀游戏体验日报-2018.4.13
主要是用软件自己把青云诀的架构图简单地弄了一版: