摘要: 系统的几大特点:系统存在于环境中。环境指的是与系统关联且存在于系统外部的任何事物。系统与环境通过某种边界进行区分。系统从环境中接收输入,并且将输出发给环境。两个系统(或子系统)之间,或者系统和边界之间的共享边界称为接口,用于传递信息流,或是传递从某个系统到另一个系统的实体流。每个流都是某一系统的输出... 阅读全文
posted @ 2014-04-10 14:58 wubugui 阅读(1500) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: COMMON CONTAINERSTARRAY(Engine\Source\Runtime\Core\Public\Containers\Array.h)TSET(Engine\Source\Runtime\Core\Public\Containers\Set.h)TMAP(Engine\Sourc... 阅读全文
posted @ 2014-04-07 18:03 wubugui 阅读(537) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 创建关卡脚本蓝图具有和虚幻3中Kismet一样的功能,每个关卡都由自己的蓝图,他可以:引用和操控actors控制使用Matinee的过场管理关卡流,存档点以及其他关卡相关的系统和关卡中的类蓝图(Class Blueprint)交互,从而读写变量和触发事件创建交互式游戏对象Make interacti... 阅读全文
posted @ 2014-04-07 14:28 wubugui 阅读(5448) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 每个虚幻游戏类都是一个.h和一个.cpp组成。类在虚幻中有便准的命名模式。前缀:A继承于可量产的游戏性类。他们都是Actor,可以直接在游戏中生成。U继承于所有游戏性对象。不能在游戏中直接生成,必须属于一个Actor。一般都是 Components.在编辑器中使用C++ Class Wizard添加... 阅读全文
posted @ 2014-04-04 23:36 wubugui 阅读(471) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Engine目录和Game目录在虚幻4中是完全分离的。Engine根目录包含以下文件夹:Engine - 包含所有的源代码以及其他组成引擎的文件。Templates - 项目创建模板GenerateProjectFiles.bat - 生成项目官网说有个UE4Games.uprojectdirs的辅... 阅读全文
posted @ 2014-03-23 23:57 wubugui 阅读(3654) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 虚幻4的源文件组织码相对与虚幻3个人感觉清楚了很多,明显是良心准备过的。编译非常简单,基本都是自动化一键生成的,去git下两个依赖文件(有个可选项,我没下),解压与源代码文件融合,运行根目录下的GenerateProjectFiles.bat文件1分钟以内就生成了一个sln解决方案文件,打开选择de... 阅读全文
posted @ 2014-03-22 16:03 wubugui 阅读(3665) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、世界坐标系世界坐标系是一个特殊的坐标系,它建立了描述其他坐标系所需要的框架。一种说法是,世界坐标系是最大的能够用以描述其他坐标系位置的坐标系。实例:每个物体的位置和方向。摄像机的位置和方位。世界中每一点的地形是什么(如山丘,建筑等等)各物体从哪里来、到哪里去。二、物体坐标系物体独立的坐标系,此坐标系随着物体移动或者改变方向而改变(也就是坐标轴)。三、惯性坐标系处于物体坐标系和世界坐标系中间的坐标系,可以帮助完成两坐标系的转换。此坐标系原点与物体坐标系重合,各坐标轴与世界坐标轴平行。物体在从物体转换成世界坐标系可以分解为:物体坐标系—旋转—>惯性坐标系—平移—>世界坐标系物体—— 阅读全文
posted @ 2014-03-12 15:09 wubugui 阅读(769) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: #define LOADBASSFUNCTION (f) *((void **)&f)=( void*)GetProcAddress (hBass,# f)这一句话使用*((void**)&f)的原因在于,转化目标为左值(即转化f为void*类型(*)的函数指针)。注意这里的(void**)强制类型转换仅仅只是重新声明了指针解引用的方式,并没有提升指针的引用层级。意思上*((void**)&f)与f是相等的(忽略(void**)只看*&f就知道这本质上就是先取地址再解引用)。但是不能直接使用f,因为一个函数名不能做左值(要做左值必须指针化,也就是变成函数指针)。 阅读全文
posted @ 2014-03-10 10:53 wubugui 阅读(489) 评论(0) 推荐(0) 编辑