强化学习实战:自定义Gym环境之扫雷

开始之前

先考虑几个问题:

  • Q1:如何展开无雷区?
  • Q2:如何计算格子的提示数?
  • Q3:如何表示扫雷游戏的状态?
  • Q4:如何设置环境中的奖励?

A1:可以使用递归函数,或是堆栈。

A2:一般的做法是,需要打开某格子时,再去统计周围的雷数。如果有方便的二维卷积函数可以调用,这会是个更简洁的方法:

$$\begin{bmatrix}
1 & 0 & 0 & 1 & 0\\
0 & 1 & 0 & 0 & 1\\
1 & 0 & 1 & 0 & 0\\
0 & 0 & 0 & 0 & 0\\
0 & 1 & 0 & 0 & 1
\end{bmatrix}\bigstar
\begin{bmatrix}
1 & 1 & 1\\
1 & 0 & 1\\
1 & 1 & 1
\end{bmatrix}=
\begin{bmatrix}
1 & 2 & 2 & 1 & 2\\
3 & 3 & 3 & 3 & 1\\
1 & 3 & 1 & 2 & 1\\
2 & 3 & 2 & 2 & 1\\
1 & 0 & 1 & 1 & 0
\end{bmatrix}$$

 不妨用 $\bigstar$ 表示二维卷积运算。等号左边的5×5矩阵表示了雷的分布情况,值1表示有雷,值0表示无雷;等号左边的3×3矩阵是求解周围雷数的卷积核(或称滤波器,特征提取器);等号右边的矩阵即是所有格子的周围雷数。

代码实现起来也非常简单:

from scipy import signal
import numpy as np
state_mine = np.array([[1,0,0,1,0],[0,1,0,0,1],[1,0,1,0,0],[0,0,0,0,0],[0,1,0,0,1]])
KERNAL = np.array([[1,1,1],[1,0,1],[1,1,1]])
state_num = signal.convolve2d(state_mine, KERNAL, 'same')

A3:对于玩家来说,游戏状态是不完全观测的,也即需要区分观测状态环境状态。环境状态包括雷分布矩阵,和提示数矩阵(也即上式提到的);观测状态是玩家部分可见的环境状态,需要根据格子的打开状态对雷分布矩阵进行部分屏蔽。观测状态不包括雷分布矩阵,因为一旦触雷即游戏结束,所以游戏中所有非终止状态都是无雷的。

那么对于一个大小为$M \times N$的扫雷游戏,环境状态可以表示为 $M \times N \times 2$ 的张量:频道1是雷分布矩阵,频道2是提示数矩阵;观测状态可以表示为 $M \times N \times 2$ 的张量:频道1是表示格子打开状态的矩阵(值1为打开,值0为未打开),并以此矩阵对 提示数矩阵 进行元素乘,完成对环境状态的部分屏蔽,作为第二个频道。对于numpy.array而言,元素乘是容易的:

observe_num = state_num * state_open

以下图的游戏状态为例说明:

环境状态为:

$$\begin{bmatrix}
 &  &  &  & \\
 & 1 &  &  & \\
 &  &  &  & \\
 &  &  & 1 & \\
1 & 1 &  &  & 
\end{bmatrix}\times
\begin{bmatrix}
1 & 1 & 1 & 0 & 0\\
1 & 0 & 1 & 0 & 0\\
1 & 1 & 2 & 1 & 1\\
2 & 2 & 2 & 0 & 1\\
1 & 1 & 2 & 1 & 1
\end{bmatrix}$$

观测状态为:

$$\begin{bmatrix}
1 & 0 & 1 & 0 & 0\\
1 & 0 & 1 & 0 & 0\\
1 & 0 & 2 & 1 & 1\\
2 & 2 & 0 & 0 & 1\\
1 & 0 & 0 & 1 & 0
\end{bmatrix}\times
\begin{bmatrix}
1 &  & 1 & 1 & 1\\
1 &  & 1 & 1 & 1\\
1 &  & 1 & 1 & 1\\
1 & 1 &  &  & 1\\
1 &  &  & 1 & 
\end{bmatrix}$$

 但这种表示方式不是唯一的,比如我们可以把提示数矩阵拆成9个频道,分别表示0~8的提示数。那么观测状态就变成了 $M \times N \times 10$ 的张量(这种只有0或1的表达方式也被称为one-hot编码):

$$\begin{bmatrix}
& & & 1 & 1\\
& & & 1 & 1\\
& & & & \\
& & & & \\
& & & &
\end{bmatrix}\times
\begin{bmatrix}
1 & & 1 & & \\
1 & & 1 & & \\
1 & & & 1 & 1\\
& & & & 1\\
& & & 1 &
\end{bmatrix}\times
\begin{bmatrix}
& & & & \\
& & & & \\
& & 1 & & \\
1 & 1 & & & \\
& & & &
\end{bmatrix}\times
\begin{bmatrix}
& & & & \\
& & & & \\
& & & & \\
& & & & \\
& & & &
\end{bmatrix}\times
\cdots \times
\begin{bmatrix}
& & & & \\
& & & & \\
& & & & \\
& & & & \\
& & & &
\end{bmatrix}\times
\begin{bmatrix}
1 & & 1 & 1 & 1\\
1 & & 1 & 1 & 1\\
1 & & 1 & 1 & 1\\
1 & 1 & & & 1\\
1 & & & 1 &
\end{bmatrix}$$

状态空间的设计是灵活的,唯一的评价的标准是完整的学习系统的性能表现。如果采用以上多频道式的状态空间设计,那么后续可以很方便地使用卷积神经网络开展学习任务。你也可以把张量阵展成一维的向量,然后用全连接神经网络处理。本文后续的实现将采用 $M \times N \times 2$ 的状态空间表达。

A4:最简单的做法,无疑是通关给一个正的分,失败则给一个负的分,但这样做是否合理呢?我们知道,扫雷的通关率和雷的密度有关,对于经典的微软扫雷高级局,一个算法能有30%的通关率就已经算不错了。可以想象,在强化学习中,一个还未经过训练的模型,几乎不可能通关并拿到正的奖励分,这样会导致几乎所有的 Q(s,a) 值都是负的。大量案例说明,最终呈现出泾渭分明、有正有负的Q值,是更有效的(通过引入baseline,或设置合理的奖励)。因此,我们设计如下的奖励:

$$R = R_{step} + R_{end}$$

$R_{end}$ 表示终局的奖励:

$$R_{end} = \begin{cases}
10 & \text{ if } 游戏通关 \\
-10 & \text{ if } 游戏失败 \\
\end{cases}$$

其中 $R_{step}$ 表示每一步的奖励:

$$R_{step} = \begin{cases}
1 & \text{ if } 翻开的是已知的非雷方块 \\
1.5 & \text{ if } 翻开的是未知的非雷方块 \\
\end{cases}$$

我们为翻开未知非雷方块设置更高的奖励分,区别于已知的非雷方块,是因为翻开已知的非雷方块对游戏的胜利没有推动作用,这类似于按照最低概率翻开的贪心算法,一个很好的例子在论文 MINESWEEPER, #MINESWEEPER 的第11页。

想要知道一个方块是否是雷,我们可以直接去求解每一个方块有雷的概率,通过求解约束满足问题(CSP)来得到,这是穷举法的一种实现方式,但有时是非常耗时且耗内存的,比如你不巧地翻出了类似这样没有展开无雷区的情况:

如果我们用组合数的方式列举全部情况,那么情况数是:$C_{8}^{1}×C_{7}^{1}×C_{6}^{3}×C_{5}^{2}×C_{6}^{2}×C_{8}^{1}=1344000$,要遍历完这些情况数是很费劲的,如果每一个step都运行一下CSP求解器,无疑会增加很多代码时间。

一个讨巧的方法是,只考虑每一个提示数方块的局部,而不考虑其与周围区域的耦合对于一个提示数为 $N$ 的方块,若其周围3×3范围内的未翻开方块数是 $N_{unopened}$,未知的方块数为 $N_{unknown}$,未翻但已知有雷的方块数是 $N_{m}$,未翻但已知无雷的方块数是 $N_{mfree}$, 那么其周围的未知方块有雷的概率是:

$$\frac{N - N_{m}}{N_{unknown}}=\frac{N-N_{m}}{N_{unopened}-N_m-N_{mfree}}$$

并且我们可以得到推论:

  • 若$N - N_{mine}$ = 0,则所有未知方块都是无雷的;
  • 若$N=N_{unopened}-N_{mfree}$,则所有未知方块都是有雷的。

这其实也是我们玩扫雷的一种“排除法”的逻辑:先考虑局部的情况,给确定的方块标注上“有雷”或“无雷”的标签,再依据此去查看周围的区域。写成算法就是:重复地遍历所有带提示数的方块,通过以上的推论为确定的方块打上标签。之所有强调要重复地执行,是因为实际上在遍历的过程中,由于不断地引入了 $N_{m}$ 和 $N_{mfree}$ 的信息,信息从局部渐渐地扩散到了所有连通的区域,自然地完成了耦合。虽然这种做法没有求解CSP精准,但胜在速度快。实现方面,我们构建一个叫 elimination 的 numpy.array 以储存标签信息,再构建一个函数 updata_elimination 去更新它,我们可以重复地遍历3次:

self.elimination = None # 排除法确定有雷(value=1)/无雷(value=-1)/其他(value=0)
......
def update_elimination(self):
        self.elimination = np.zeros((self.ROW, self.COL))
        iterNum = 3
        while iterNum:
            iterNum -= 1
            for i in range(self.ROW):
                for j in range(self.COL):
                    if self.state_num[i,j] > 0 and self.state_open[i,j] == 1:
                        rounds = self.getRoundSet(i, j)
                        N = self.state_num[i,j]
                        N_mine = 0
                        N_minefree = 0
                        N_unopened = 0
                        unknown_list = []
                        for one in rounds:
                            if self.state_open[one] == 0: # 未翻开的方块
                                N_unopened += 1
                                if self.elimination[one] == -1: # 未翻且已知无雷的方块
                                    N_minefree += 1
                                if self.elimination[one] == 1: # 未翻且已知有雷的方块
                                    N_mine += 1
                                if self.elimination[one] == 0: # 未翻开且未知的方块
                                    unknown_list.append(one)
                        if N - N_mine == 0: # 全部未知方块都是无雷的
                            for one in unknown_list:
                                self.elimination[one] = -1
                        if N == N_unopened - N_minefree: # 全部未知方块都是有雷的
                            for one in unknown_list:
                                self.elimination[one] = 1 
        print(self.elimination)

文件操作和整体代码实现

步骤1:新建文件

为了运行pytorch,我使用anaconda的环境管理操作创建了名为pytorch1.1的环境名,并在这个环境下安装了openAI gym,因此我来到目录:D:\Anaconda\envs\pytorch1.1\Lib\site-packages\gym\envs\user 下,新建文件 __init__.pyMineSweeper_env.py。

步骤2:编写文件 MineSweeper_env.py

核心的内容在开始之前中已经进行了分析,这里就不再赘述了。一个标准的gym env类包含三个方法:reset(),step(action),和render()。

  • reset() 用于初始化环境;
  • step(action) 有四个返回值:state,reward,done,和info,因此我们需要在该函数中完成扫雷游戏的全部逻辑;
  • render() 用于可视化环境。我在网上没有找到gym的原生方法rendering可以显示文字的说法(如果有知晓的朋友请留言,感谢!),所以是通过pyglet + 动态变量名的方式实现大量字符的显示,具体做法可见 强化学习实战 | 自定义Gym环境之显示字符串

MineSweeper_env.py 的整体代码如下:

import gym
import random
import time
import numpy as np
from scipy import signal # 二维卷积
import pyglet # 显示文字
from gym.envs.classic_control import rendering


class DrawText: # 用于在rendering中显示文字
    def __init__(self, label:pyglet.text.Label):
        self.label=label
    def render(self):
        self.label.draw()


class MineSweeperEnv(gym.Env):
    def __init__(self):
        self.MINE_NUM = 15
        self.ROW, self.COL = 12, 12
        self.SIZE = 40
        WIDTH = self.COL * self.SIZE
        HEIGHT = self.ROW * self.SIZE
        self.viewer = rendering.Viewer(WIDTH, HEIGHT)
        self.state_mine = None
        self.state_num = None
        self.state_open = None
        self.observe_state = None
        self.elimination = False # 排除法确定有雷(value=1)/无雷(value=-1)/其他(value=0)
        self.gameOver = False
         
        
    def reset(self):
        # 初始化:布雷状态
        MINE_NUM = self.MINE_NUM
        self.state_mine = np.zeros(self.ROW * self.COL) 
        self.state_mine[:MINE_NUM] = 1
        random.shuffle(self.state_mine)
        self.state_mine = self.state_mine.reshape(self.ROW, self.COL)
        # 初始化:提示数字
        KERNAL = np.array([[1,1,1], [1,0,1], [1,1,1]])
        self.state_num = signal.convolve2d(self.state_mine, KERNAL, 'same')
        # 初始化:打开状态
        self.state_open = np.zeros((self.ROW, self.COL))
        # 初始化:观测状态
        observe_num = self.state_num * self.state_open
        self.observe_state = np.array([observe_num, self.state_open])
        # 初始化:排除法状态
        self.elimination = np.zeros((self.ROW, self.COL))
        # 初始化:游戏是否结束
        self.gameOver = False
        return self.observe_state 
    
    
    def getRoundSet(self, x, y):
        roundSet = []
        for i in range(x-1, x+2):
            for j in range(y-1, y+2):
                if 0 <= i < self.ROW and 0 <= j < self.COL and (i, j) != (x, y):
                    roundSet.append((i, j))
        return roundSet
    
    def update_elimination(self):
        self.elimination = np.zeros((self.ROW, self.COL))
        iterNum = 3
        while iterNum:
            iterNum -= 1
            for i in range(self.ROW):
                for j in range(self.COL):
                    if self.state_num[i,j] > 0 and self.state_open[i,j] == 1:
                        rounds = self.getRoundSet(i, j)
                        N = self.state_num[i,j]
                        N_mine = 0
                        N_minefree = 0
                        N_unopened = 0
                        unknown_list = []
                        for one in rounds:
                            if self.state_open[one] == 0: # 未翻开的方块
                                N_unopened += 1
                                if self.elimination[one] == -1: # 未翻且已知无雷的方块
                                    N_minefree += 1
                                if self.elimination[one] == 1: # 未翻且已知有雷的方块
                                    N_mine += 1
                                if self.elimination[one] == 0: # 未翻开且未知的方块
                                    unknown_list.append(one)
                        if N - N_mine == 0: # 全部未知方块都是无雷的
                            for one in unknown_list:
                                self.elimination[one] = -1
                        if N == N_unopened - N_minefree: # 全部未知方块都是有雷的
                            for one in unknown_list:
                                self.elimination[one] = 1 
        print(self.elimination)
    
    def step(self, action):
        # 执行动作
        # action = 0~143
        x, y = action//self.ROW, action%self.COL
        # 若打开数字不为0
        if self.state_num[x, y] >= 1:
            self.state_open[x, y] = 1
        # 若打开数字为0 则展开无雷区
        if self.state_num[x, y] == 0:
            stack = []
            stack.append((x, y))
            while len(stack):
                row, col = stack.pop()
                self.state_open[row, col] = 1
                for one in self.getRoundSet(row, col):
                    # 排除已经打开的格子
                    if self.state_open[one] == 1:
                        continue
                    if self.state_num[one] >= 1:
                        self.state_open[one] = 1
                    else:
                        stack.append(one)         
    
        # 是否获胜或失败/获得奖励
        done, reward = False, 0
        R_step, R_end = 0, 0
        # 若打开已知的非雷方块
        if self.elimination[x,y] == -1:
            R_step = 1
        elif self.elimination[x,y] == 0 and self.state_mine[x,y] == 0:
            R_step = 1.5
        # 若打开雷 则游戏失败
        if self.state_mine[x, y] == 1:
            self.state_open[x, y] = 1
            self.gameOver = True
            done, R_end = True, -10
        # 若剩余未打开的格子数 = 雷数 则获胜
        if self.ROW*self.COL - self.state_open.sum() == self.MINE_NUM:
            self.gameOver = True
            done, R_end = True, 10
        reward = R_step + R_end
        
        # 报告(维持gym step的标准格式)
        info = {}
        # 观测状态
        observe_num = self.state_num * self.state_open
        self.observe_state = np.array([observe_num, self.state_open])
        return self.observe_state, reward, done, info
    
    
    def render(self, mode='human'):
        ROW, COL, SIZE = self.ROW, self.COL, self.SIZE
        # 画方块
        for i in range(ROW):
            for j in range(COL):
                X, Y = j*SIZE, (ROW-i-1)*SIZE
                tile = rendering.make_polygon([(X,Y), (X+SIZE,Y), (X+SIZE,Y+SIZE), (X,Y+SIZE)], filled=True)
                if self.state_open[i,j] == 0:
                    tile.set_color(106/255,116/255,166/255)
                if self.state_open[i,j] == 1 and self.state_mine[i,j] == 0:
                    tile.set_color(255/255,242/255,204/255)
                if self.state_open[i,j] == 1 and self.state_mine[i,j] == 1:
                    tile.set_color(220/255,20/255,60/255)
                self.viewer.add_geom(tile)
        # 画分隔线
        WIDTH = COL*SIZE
        HEIGHT = ROW*SIZE
        for i in range(ROW+1):
            line = rendering.Line((0, i*SIZE), (WIDTH, i*SIZE))
            line.set_color(80/255, 80/255, 80/255)
            self.viewer.add_geom(line)
        for j in range(COL+1):
            line = rendering.Line((j*SIZE, 0), (j*SIZE, HEIGHT))
            line.set_color(80/255, 80/255, 80/255)
            self.viewer.add_geom(line)
        # 画数字
        for i in range(ROW):
            for j in range(COL):
                exec('label_{}_{} = {}'.format(i, j, None))
                names = locals()
                NUM = int(self.state_num[i,j])
                COLOR = (255, 255, 255, 255)
                if NUM == 1:
                    COLOR = (46, 117, 182, 255)
                elif NUM == 2:
                    COLOR = (84, 130, 53, 255)
                elif NUM == 3:
                    COLOR = (192, 0, 0, 255)
                elif NUM == 4:
                    COLOR = (112, 48, 160, 255)
                elif NUM == 5:
                    COLOR = (132, 60, 12, 255)
                elif NUM == 6:
                    COLOR = (191, 144, 0, 255)
                elif NUM == 7:
                    COLOR = (32, 56, 100, 255)
                elif NUM == 8:
                    COLOR = (13, 13, 13, 255)
                names['label_' + str(i) + '_' + str(j)] = pyglet.text.Label('{}'.format(NUM), font_size=15,
                                  x=(j+0.32)*SIZE, y=(ROW-i-1+0.23)*SIZE, anchor_x='left', anchor_y='bottom',
                                  color=COLOR)
                label = names['label_{}_{}'.format(i, j)]
                label.draw()
                if self.state_mine[i,j] == 0 and self.state_open[i,j] == 1 and self.state_num[i,j] >= 1:
                    self.viewer.add_geom(DrawText(label))
                # 画雷
                if self.gameOver == True:
                    if self.state_mine[i,j] == 1:
                        mine = rendering.make_circle(10, 6, filled=True)
                        mine.set_color(30/255, 30/255, 30/255)
                        translation = rendering.Transform(translation=((j+0.5)*SIZE, (ROW-i-1+0.5)*SIZE))
                        mine.add_attr(translation)
                        self.viewer.add_geom(mine)
                
        return self.viewer.render(return_rgb_array=mode == 'rgb_array')
        

# 测试代码:以随机策略执行动作
if __name__ == '__main__': 
    MineSweeper = MineSweeperEnv()
    ROW, COL = MineSweeper.ROW, MineSweeper.COL
    MineSweeper.reset()
    MineSweeper.render()
    while MineSweeper.gameOver is not True:
        while True:
            action = random.choice(range(ROW*COL))
            x, y = action//ROW, action%COL
            if MineSweeper.state_open[x, y] == 0:
                break
        MineSweeper.update_elimination()
        state, reward, done, info = MineSweeper.step(action)
        print(reward)
        MineSweeper.render()
        time.sleep(0.5)
View Code

直接运行文件,执行测试代码(以随机策略执行动作):

步骤3:编写 __init__.py

在 __init__.py 中引入类的信息,添加:

from gym.envs.user.MineSweeper_env import MineSweeperEnv

步骤4:注册环境

来到目录:D:\Anaconda\envs\pytorch1.1\Lib\site-packages\gym,打开 __init__.py,添加代码:

register(
    id="MineSweeperEnv-v0",
    entry_point="gym.envs.user:MineSweeperEnv",
    max_episode_steps=200,    
)

步骤5:测试环境

在相同的conda环境下,输入代码:

import gym
env = gym.make('MineSweeperEnv-v0')
env.reset()
env.render()

若无报错,则说明gym环境注册成功。

 

posted @ 2022-01-26 21:56  埠默笙声声声脉  阅读(876)  评论(0编辑  收藏  举报