2008年11月26日

摘要: 事情:今天发现Alpha mode物体如草之类的东西在使用texture时不能使用mip map,否则会糊掉。D3DSAMP_MIPFILTER 要设置为NONE方式。 进步:看了Phong光照模型的原理和纹理插值,双线性过滤。 阅读全文

posted @ 2008-11-26 23:43 活着就是幸福 阅读(168) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2008年11月25日

摘要: 事情:今天搞定了SelfShadow。和预想的差不多。在XBOX360上tex2Dproj()只是简单的对接受的float4进行等同于tex2D(in.x/in.w, in.y/in.w)之类的采样,出来的就是texture上原始的的浮点值。但是在我的工作机上的86GT卡上,tex2Dproj()进行了(tex2D(in.x/in.w, in.y/in.w)>in.z/in.w)之类的操作,貌似还... 阅读全文

posted @ 2008-11-25 22:09 活着就是幸福 阅读(196) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2008年11月22日

摘要: 1. 在PC上SetXXX 所要求的handle可以是字符串,但是XBOX360上必须是一个有效的D3DXHANDLE, 所以需要使用GetParameterByXXX()之类预先得到handle. 2. 在PC上tex2Dproj在N卡上从GF3之后内部进行了PCF,而XBOX360上是19XX系列,不支持,可能手动需要进行。据说24XX以上的A卡也自带,但是没有经过验证。 3. 尽量使用R32... 阅读全文

posted @ 2008-11-22 10:51 活着就是幸福 阅读(218) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2008年11月21日

摘要: 事情:到处查论坛记录,大概了解在N卡上,tex2Dproj在内部进行了PCF,但是XBOX360的属于19XX系列,不支持,有个人说貌似24XX以上的A卡也自带了。 这很糟糕,我需要知道tex2Dproj内部做的事情。不知道tex2D有没有做。 进步:看了一点shader。 阅读全文

posted @ 2008-11-21 21:17 活着就是幸福 阅读(148) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2008年11月20日

摘要: 事情: 今天去接女朋友了,坐车过去坐车回来,坐的要吐了。同济真TMD远。 进步:看了一些Shader的东西,SelfShadow貌似有些眉目了,但还是很难办。 阅读全文

posted @ 2008-11-20 23:53 活着就是幸福 阅读(186) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2008年11月19日

摘要: 事情:今天无所事事,继续写测试程序测PC和XBOX360对于Depth/Stencil采样的硬件差异 进步:无。沮丧啊。 阅读全文

posted @ 2008-11-19 22:16 活着就是幸福 阅读(136) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 如果将物体全部放在世界坐标系中,然后按照事先想好的场景排好位置,也就是各自都乘以了各自的从物体坐标系到世界坐标系的变换矩阵,那么现在可以在世界坐标系中放置一个摄像机进行拍摄了。 按照(1)里面的例子,我女朋友处于屋子的中心(世界坐标系的原点),我处于(1, 0, 1)处,两个人都是和世界坐标系坐标轴重叠,也就是都看着Z轴方向,都处于立正的状态(其实干点别的更好),那么她的MatTransToWo... 阅读全文

posted @ 2008-11-19 21:57 活着就是幸福 阅读(1614) 评论(1) 推荐(0) 编辑

摘要: 物体坐标系是模型本身的一个坐标系,一般来讲都是以物体的中心为原点,按一定的比例放置一个物体。比如以自己的腹部为中心,以视线的方向为Z轴正方向,右手方向为X轴正方向,从脚到头的方向为Y轴正方向,以米为单位,假设身高为1.75米,那么自己的头(中心)会处于物体坐标系(0, 0.875, 0)的位置(如果X或Z不是0,你就长歪了)。 世界坐标系是把一堆物体集中放置在一起并且指出它们互相关系的坐标系。比... 阅读全文

posted @ 2008-11-19 20:55 活着就是幸福 阅读(593) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 事情:今天Epic china来公司推销UT3引擎和Atlas服务器端。看了集成IDE的现场演示,牛叉的引擎附带的开发环境果然是牛叉地不同反响。使用的便利性恐怕完全不是开源引擎能够比拟的。 看到相应的介绍中,所有涉及到的知识点都听说过一点点,知道怎么回事,虽然大部分还不会做,但是比小白的时候强了,很欣慰。 进步:无。还在搞恶心的SelfShadow, 为什么PC和XBOX360使用同样的UV对相... 阅读全文

posted @ 2008-11-19 02:24 活着就是幸福 阅读(221) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2008年11月17日

摘要: 很多书有电子版,但是有些经典的书还是要买纸版的,电子书和纸版书的感觉毕竟不一样。 1.【C++ primer 3/4 ed】 不用说了,3或者4必有一本。我更倾向于3,潘爱民翻译,虽然老一些,但是更全。新手看4可能更好些。 2.【Effective C++ 3ed】 也不用说,绝对经典,第三版必有一本,侯杰翻译,教你如何写出高质量的程序。第二版可以保留一本电子书。 ... 阅读全文

posted @ 2008-11-17 23:09 活着就是幸福 阅读(239) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 声明:出处不详,纯粹出于保存的目的转载。如果哪位知道作者请留言。 (一)语言入门: 《C++Primer》 最新版本:第三版(第四版国外已上架,国内一些网上书店也在预订中) 适合有丰富C经验,缺乏C++经验的。不过我个人一直认为此书带着过于强烈的C语言的痕迹,对于C++的学习未必是好事。 《TheC++ProgrammingLanguage》/《C++程序设计语言》 最新版本:第... 阅读全文

posted @ 2008-11-17 23:06 活着就是幸福 阅读(267) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 声明:出处不详,纯粹出于保存的目的转载。如果哪位知道作者请留言。 C++开源程序库 1、系统和网络编程库:ACE 除了ACE之外,还有很多系统和网络编程方面的程序库。比如在线程库方面,还有ZThread、boost::thread,如果放大到C/C++领域,还有APR,还有CII。在文件和目录操作方面,boost也有相应的组件,而在网络编程方面有socket++,还有boost::as... 阅读全文

posted @ 2008-11-17 23:00 活着就是幸福 阅读(335) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2008年11月10日

摘要: Virtual Machine Block Diagram 1. Each register contains four floating-point values. 2. ■ Input registers read from the vertex buffer ■ Constant registers provide constants to the ALU ■ Te... 阅读全文

posted @ 2008-11-10 22:06 活着就是幸福 阅读(428) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2008年11月7日

摘要: 1. Datatype misalignment解决办法 指针地址未对齐(float必须为4字节对齐) 解决方法:拷贝源数据到新的float数组里,使用数组里的副本进行运算,对于PC上原始未对齐的数据可以免于修改。 2. PC上由于可以直接将Texture作为RenderTarget进行渲染,所以在切换RenderTarget时只要保存当前的RenderTarget的指针即可。但在XBOX360... 阅读全文

posted @ 2008-11-07 17:36 活着就是幸福 阅读(338) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: Intrinsics 内置函数 As mentioned in the preceding section, there are a number of intrinsics built into the DirectX High Level Shading Language for your convenience. Many intrinsics, such as mathemat... 阅读全文

posted @ 2008-11-07 00:09 活着就是幸福 阅读(484) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2008年11月6日

摘要: Shader寄存器内对应顺序是 x y z w r g b a PC和XBOX360都是如此。 阅读全文

posted @ 2008-11-06 23:49 活着就是幸福 阅读(354) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2008年11月5日

摘要: Structures 结构体 As we showed in the first example shader, it is often convenient to be able to define structures in HLSL shaders. For example, many shader writers will define an output structure ... 阅读全文

posted @ 2008-11-05 20:48 活着就是幸福 阅读(309) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2008年11月3日

摘要: Working with Vectors 使用向量 In HLSL, there are a few "gotchas" to look out for when performing math on vectors. Fortunately, most of them are quite intuitive, given that we are writing shaders for 3D... 阅读全文

posted @ 2008-11-03 21:53 活着就是幸福 阅读(347) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2008年11月2日

摘要: Type Modifiers 类型修饰符 There are a couple of optional type modifiers in the HLSL that you may want to use in your shaders. The familiar const type modifier is used to specify a variable whose value c... 阅读全文

posted @ 2008-11-02 22:17 活着就是幸福 阅读(255) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: Matrix Types 矩阵类型 Another very common type of variable that you will find yourself using in HLSL shaders is matrices, which are 2D arrays of data. Like scalars and vectors, matrices may be compose... 阅读全文

posted @ 2008-11-02 00:21 活着就是幸福 阅读(202) 评论(0) 推荐(0) 编辑