2008年12月11日

摘要: 1.Front buffer: 用来被显示卡显示的内存 2.Back buffer: 一块内存,里面的内容被提交给front buffer 3.Swap chain: Back buffer的集合,可以被连续的提交给front buffer. 4.D3D device至少有一个Swap chain。 5.Front buffer不被暴露给D3D。程序不能Lock或者渲染到front buffer... 阅读全文

posted @ 2008-12-11 23:25 活着就是幸福 阅读(267) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 1.光的数学 全局光照模型(Phong): Global Illumination = Ambient Light + Diffuse Light + Specular Light + Emissive Light 1. 环境光(常量光,所有方向和像素上都相同) 不依赖于顶点法线,光方向,光源位置,范围和衰减。 2. 漫反射光 依赖于光方向和表面法线向量。 ... 阅读全文

posted @ 2008-12-11 22:56 活着就是幸福 阅读(254) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 1.光和材质 D3D计算物体顶点光照基于 1. 现有材质和关联的纹理纹素 2. 顶点指定的漫反射光和高光颜色 3. 光源颜色和强度,以及环境光 材质决定光如何从表面反射。没有光会产生一个剪影。 2.直射光和环境光 折射光有方向和颜色。 环境光没有位置和方向,只有颜色和强度。每盏灯都会增加环境光。 环境光使用IDirect3DDevice9::SetRenderState(... 阅读全文

posted @ 2008-12-11 22:05 活着就是幸福 阅读(358) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 今天终于搞完了图形部分,MSAA 2X和4X在360上似乎没有大的区别,帧数2X基本没有变化,4X降了3-4帧,看来FreeAA也不完全Free。 今天开始看看数据结构和算法吧。都快忘光了。 阅读全文

posted @ 2008-12-11 20:09 活着就是幸福 阅读(140) 评论(0) 推荐(0) 编辑