1.光的数学
全局光照模型(Phong):
Global Illumination = Ambient Light + Diffuse Light + Specular Light + Emissive
Light
1. 环境光(常量光,所有方向和像素上都相同)
不依赖于顶点法线,光方向,光源位置,范围和衰减。
2. 漫反射光 依赖于光方向和表面法线向量。
3. 高光
4. 发射光 不依赖于顶点法线和光方向
光照在摄像机空间计算。
2. 材质:
材质定义了多边形如何反射或者看上去发射光。
1.漫反射光和环境光反射:决定如何反射环境光和漫反射光。漫反射光是方向性
的,强度等于cosA,A是入射光和表面法线的夹角。环境反射光和环境光都是非方
向性的。漫反射光和环境反射光一起决定颜色。
2.发射光:自发光的颜色和透明度。不能被反射。
3.高光:把高光设为0,Power设为0可以使物体不光滑。
材质默认值:
漫反射:白色。其他和Power :0;
全局光照模型(Phong):
Global Illumination = Ambient Light + Diffuse Light + Specular Light + Emissive
Light
1. 环境光(常量光,所有方向和像素上都相同)
不依赖于顶点法线,光方向,光源位置,范围和衰减。
2. 漫反射光 依赖于光方向和表面法线向量。
3. 高光
4. 发射光 不依赖于顶点法线和光方向
光照在摄像机空间计算。
2. 材质:
材质定义了多边形如何反射或者看上去发射光。
1.漫反射光和环境光反射:决定如何反射环境光和漫反射光。漫反射光是方向性
的,强度等于cosA,A是入射光和表面法线的夹角。环境反射光和环境光都是非方
向性的。漫反射光和环境反射光一起决定颜色。
2.发射光:自发光的颜色和透明度。不能被反射。
3.高光:把高光设为0,Power设为0可以使物体不光滑。
材质默认值:
漫反射:白色。其他和Power :0;
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