【D3D补遗】八 光照和材质 (2)

Posted on 2008-12-11 22:56  活着就是幸福  阅读(254)  评论(0编辑  收藏  举报
1.光的数学
全局光照模型(Phong):
Global Illumination = Ambient Light + Diffuse Light + Specular Light + Emissive

Light

    1. 环境光(常量光,所有方向和像素上都相同)
    不依赖于顶点法线,光方向,光源位置,范围和衰减。

    2. 漫反射光 依赖于光方向和表面法线向量。

    3. 高光

    4. 发射光 不依赖于顶点法线和光方向

    光照在摄像机空间计算。

2. 材质:
    材质定义了多边形如何反射或者看上去发射光。
    1.漫反射光和环境光反射:决定如何反射环境光和漫反射光。漫反射光是方向性        

    的,强度等于cosA,A是入射光和表面法线的夹角。环境反射光和环境光都是非方        

    向性的。漫反射光和环境反射光一起决定颜色。

    2.发射光:自发光的颜色和透明度。不能被反射。
    3.高光:把高光设为0,Power设为0可以使物体不光滑。

材质默认值:
    漫反射:白色。其他和Power :0;