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2023年5月11日

Unity3D 内存管理非代码技巧

摘要: 在场景管理器新建 gameobjct 使用代码在类初始化时 NEW 普肉fai包(包)然后将相同的类NEW够挂载到 gameobjct子节点上 在操控列表中类的时候用for循环遍历操作移动还是怎么样(一般都是连移动带旋转带播动画写在一个updata中)注意代码段封装不然乱了变成一次性代码 大家可以看 阅读全文

posted @ 2023-05-11 02:52 草丛有头猪 阅读(16) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年4月30日

四元数旋转

摘要: 0.1f就是代表右边半轴的旋转百分比360度的十分之一是36度 0.1f这个就是控制旋转角度的范围在0.0f - 1.0f 对应范围是0-180度 一个调用周期只能执行一个四元数变换,因为这次的变换在这次的逻辑循环还没有执行所以连续两条四元数赋值旋转只能执行最后一条,需要旋转多少度提前计算好。 正半 阅读全文

posted @ 2017-04-30 10:45 草丛有头猪 阅读(231) 评论(2) 推荐(0) 编辑

2017年2月24日

sse矩阵乘法 应该是1毫秒纯运算1000次 asm 是 啊瑟门波利 内联汇编的意思

摘要: #include <intrin.h> #include <math.h> //注意那个四个分量的变量 洗牌,给那个分量对准后 叉乘 (cross),那个是sse的叉乘 struct Vector4 { float x, y, z, w; }; struct Matrix { float _M[4] 阅读全文

posted @ 2017-02-24 11:28 草丛有头猪 阅读(1265) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2017年2月23日

SSE 向量乘矩阵

摘要: struct Vector4 { float x, y, z, w; }; struct Matrix { float _M[4][4]; }; void SSE_VectorMultiplyMatrix(const Vector4& v,const Matrix& m1,Vector4& ret) 阅读全文

posted @ 2017-02-23 15:46 草丛有头猪 阅读(391) 评论(1) 推荐(0) 编辑

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