Unity3D 内存管理非代码技巧
在场景管理器新建 gameobjct
使用代码在类初始化时 NEW 普肉fai包(包)然后将相同的类NEW够挂载到 gameobjct子节点上
在操控列表中类的时候用for循环遍历操作移动还是怎么样(一般都是连移动带旋转带播动画写在一个updata中)注意代码段封装不然乱了变成一次性代码
大家可以看一下com编程教程 接口式开发
AI 是数学距离判断 区域判断
参数小怪生气没生气 有没有蓝 怎么处理 发挥奇思妙想
备注要标注的详细 重要参数要写清楚
每个变量都要写好 变量名 用英文大写字母开头一个单词一个单词的写在一起 表明变量是干什么的 写完还可以写这个变量是怎么用的 参数有效范围是多少
最好先做一个日志控制台2d的
可以把控制台用透明shader显示在主界面用来显示手指操作是往那边挪动
这些问题看似简单其实代码量在500行不在话下 ,我在写自由树遍历时足足写了一天
指针指向的是类地址,类地址里面的数值都存在也是可以找到类名的
c# 存类的方式肯定是一个32位指针,数据应该是在内存上面,变量应该是存在多少Mb的栈缓冲区,应用程序启动时候加载内存会全部加载到内存条,u盘多慢硬盘速度也就顶上3倍左右,所以不是运行时加载的
启动时候找程序文件夹,然后运行 主程序 然后发现创建内存的代码就会加载硬盘数据,是这样的,析构时候因为有存储管理代码会把c#应用里面需要的内存全部卸载一遍,原理就是‘一个根’顺藤摸瓜‘形式的释放