glsl 基础语法
向量(Vector)
在 GLSL 中向量一般用于储存顶点坐标、颜色或纹理坐标数据。一个向量可以包含 2 到 4 个分量(Component),分量的类型也可以是以上基础类型中的任意一个,一般情况下我们使用浮点型 vecn
就已经足够了。
关键字 |
含义 |
举例 |
vecn |
包含 n 个 |
|
ivecn |
包含 n 个 |
|
uvecn |
包含 n 个 |
|
bvecn |
包含 n 个 |
|
创建向量
我们可以使用不同的构造函数来创建相应的向量:
vec2 coord = vec2(0.5, 0.5); // 含有 2 个 float 类型分量的向量 ivec3 police = ivec3(1, 1, 0); // 含有 3 个 int 类型分量的向量 bvec4 hello = bvec4(true, false, true, false); // 含有 4 个 bool 类型分量的向量
只传入一个参数的情况下会自动将其他值也设为第一个参数:
vec3 three = vec3(0.1); // 等同于 vec3(0.1, 0.1, 0.1)
也可以使用一个向量作为参数传给另一个向量构造函数:
vec2 two = vec2(0.1, 0.2); vec3 three = vec3(two, 0.3); // vec3(0.1, 0.2, 0.3)
而将“大”向量作为参数来创建“小”向量(降维)会自动抛弃多余的值:
vec4 four = vec4(0.1, 0.2, 0.3, 0.4); vec3 three = vec3(four); // 等同于 vec3(0.1, 0.2, 0.3),抛弃了 0.4
分量
实际上所有向量都可以使用 xyzw、rgba
和 stpq
分量名,但是为了代码的严谨性和可读性,建议使用相应的分量名
分量名(对应第 1 - 4 个分量) |
使用场景 |
x, y, z, w |
顶点坐标向量 |
r, g, b, a |
颜色向量 |
s, t, p, q |
纹理坐标向量 |
重组
另外,你还可以使用同一组分量名的任意组合来创建一个新的向量:
vec4 coord = vec4(0.1, 0.2, 0.3, 0.4); vec2 one = coord.xx; // vec2(0.1, 0.1) vec2 two = coord.xy; // vec2(0.1, 0.2) vec3 three = coord.xzw; // vec3(0.1, 0.3, 0.4) vec4 four = coord.wzyx; // vec4(0.4, 0.3, 0.2, 0.1) vec4 boom = coord.xyzw + coord.wzyx; // vec4(0.5, 0.5, 0.5, 0.5) vec4 hello = vec4(coord.zyx, 0.0); // vec4(0.3, 0.2, 0.1, 0.0)
矩阵(Matrix)
矩阵最多能够支持 4 列 4 行的数据,且其元素只能够为 float
类型。
下面表格中的 n
和 m
皆为 2 到 4 的任意数字
关键字 |
含义 |
举例 |
matnxn /matn |
表示一个 n 列 n 行的浮点型矩阵 |
|
matnxm |
表示一个 n 列 m 行的浮点型矩阵 |
|
创建矩阵
使用不同的构造函数来创建相应的矩阵:
// 创建一个 2x2 的矩阵 mat2 two = mat2(0.1, 0.2, // 第一列 0.3, 0.4); // 第二列
0.1 | 0.3 |
0.2 | 0.4 |
// 创建一个 3x3 的矩阵
mat3 three = mat3(0.1, 0.2, 0.3, // 第一列
0.4, 0.5, 0.6, // 第二列
0.7, 0.8, 0.9); // 第三列
0.1 | 0.4 | 0.7 |
0.2 | 0.5 | 0.8 |
0.3 | 0.6 | 0.9 |
只传入一个参数的情况下会自动补零:
mat2 two = mat2(1.0); // 等同于 mat2(1.0, 0.0, 0.0, 0.0) mat3 three = mat2x3(1.0); // 等同于 mat3(1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
我们也可以向构造函数传入向量来创建矩阵:
vec2 a = vec2(1.0, 0.0); vec2 b = vec2(0.5, 0.1); mat2 four = mat2(a, b); // 等同于 mat2(1.0, 0.0, 0.5, 0.1) // 创建一个 2x3 的矩阵 mat2x3 haha = mat2x3(a, 0.3, b, 0.2); // 等同于 mat2x3(1.0, 0.0, 0.3, 0.5, 0.1, 0.2)
降维操作会自动抛弃多余的元素,升维则会自动补零:
// 伪代码 mat3x3(mat4x4); // 保留参数的前 3 列前 3 行的元素 mat2x3(mat4x2); // 保留参数的前 2 列前 2 行的元素,第 3 行补零
获取元素
可以通过 []
操作符来获取矩阵的某个元素(下标从 0 开始):
mat3 three = mat3(0.1, 0.2, 0.3, // 第一列 0.4, 0.5, 0.6, // 第二列 0.7, 0.8, 0.9); // 第三列 float el = three[0][2]; // 获取第一列第三行的元素:0.3
也可以通过分量名来获取元素:
float el = three[0].z; // 同上,获取第一列第三行的元素:0.3
采样器(Sampler)
在 GLSL 中我们需要通过采样器来获取纹理的信息。采样器只能在 Shader 外部的宿主语言中通过 OpenGL 的 API 来进行赋值。
采样器的类型较多,这里只列出了常见的几个
关键字 |
含义 |
smapler2D |
用来访问 2D 纹理的句柄 |
sampler3D |
用来访问 3D 纹理的句柄 |
samplerCube |
用来访问立方体映射纹理的句柄 |
sampler2DArray |
用来访问 2D 纹理数组的句柄 |
> 剩下不常用的还有 samplerCubeShadow
、sampler2DShadow
、sampler2DArrayShadow
、isampler2D
、isampler3D
、isamplerCube
、isampler2DArray
、usampler2D
、usampler3D
、usamplerCube
、usampler2DArray
。
采样器必须使用 uniform
关键字来修饰,内置的 texture
函数获取颜色:
uniform sampler2D myTexture; // 通过内置的 texture 函数获取 myTexture 纹理 uv_0 坐标处的颜色 vec4 color = texture(myTexture, uv_0);
结构体(Structure)
GLSL 允许你使用 struct
关键字来自定义一个新的类型,新的自定义类型可以包含其他已经定义的类型:
// 定义一个名为 circle 的类型,包含一个浮点型成员和一个四维向量成员 struct circle { float radius; vec4 color; }; // 创建一个 circle 类型的变量 circle myCircle; // 单独给 radius 赋值 myCircle.radius = 0.5;
原文链接:https://mp.weixin.qq.com/s/mgyjYWiD9NOCHhNFSfoGJg