先假设我们有一个自定义事件类型MyEvent.OPEN_QQ(打开QQ的自定义事件)
首先定义一个显示对象(注意所有显示对象都是EventDispatcher的直接或间接子类,EventDispatcher中定义了dispatchEvent方法)
var a:Sprite = new Sprite(); a.addEventListener(MyEvent.OPEN_QQ, openqq); //添加打开QQ这个事件的监听器
最关键的地方来了:当你打开qq时,理论上讲你已经触发了打开qq这个事件。但是由于MyEvent.OPEN_QQ事件是一个自定义事件,flash系统是不可能通知a对象已经发生了MyEvent.OPEN_QQ这个事件的,这里就必须有一种让a知道发生了MyEvent.OPEN_QQ这个事件的一种机制,于是dispatchEvent登场了,你在任何时候调用如下面的语句3,flash都会告知a已经发生了MyEvent.OPEN_QQ这个事件,你可以执行了相应的事件处理函数了(此处为openqq),于是openqq(e:MyEvent)函数被执行。
3、a.dispatchEvent(new MyEvent(MyEvent.OPEN_QQ));
下面对这两行代码针对dispatchEvent的原理做分析:
此处的a即为原理中所提到的调用者
由dispatchEvent(Object)方法的参数我们知道,参数必须为Event类型,所以参数Object必须为Event类的实例,所以由上面代码中new MyEvent(MyEvent.OPEN_QQ)可以得出MyEvent的类定义应该为下面形式:
public class MyEvent extends Event{ //下面的语句定义了事件类型常量,此处为打开QQ这个事件的标识符 public static const OPEN_QQ:String = "openQQ"; //构造函数 public function MyEvent(type:String){ super(type); } }
上面的MyEvent即为我们的自定义事件类,MyEvent.OPEN_QQ即为其中的一个自定义事件
我们一般在系统事件中调用dispatchEvent方法通知自定义事件的发生(当然你可以在任何地方)。
例子:当我点击舞台时,通知a发生了MyEvent.OPEN_QQ事件
完整过程如下:
var a:Sprite = new Sprite(); a.addEventListener(MyEvent.OPEN_QQ, openqq); stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK, handle); //注册一个鼠标点击舞台的监听器 private function handle(e:MouseEvent):void{ //当鼠标点击舞台时,我们通知a对象发生了打开qq这个事件,a对象会执行openqq函数 a.dispatchEvent(new MyEvent(MyEvent.OPEN_QQ)); } private function openqq(e:MyEvent):void{ //执行打开qq的代码,此处略... }
当然上面的自定义事件还可以加相应的事件属性,如
public class MyEvent extends Event{ //下面的语句定义了事件类型常量,此处为打开QQ这个事件的标识符 public static const OPEN_QQ:String = "openQQ"; //自定义属性 public var myAttribute:String = "Test"; //构造函数 public function MyEvent(type:String){ super(type); } }