04 2024 档案
摘要:我们有了UI有了物品信息,接下来我们便需要给每一个玩家绑定一个快捷栏了,我们分以下几部分来注册我们玩家的快捷栏。 1.Types.h:定于ShortcutContainer类,定义快捷栏的单个容器结构体,其内部存储玩家所引用的快捷栏的单个格子的信息数据 ·基础的,我们将在结构体中保存{单个物品ID、
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摘要:我们在上一步骤中创建了快捷栏的UI界面,在这一部分我们将从Json文件中读取物品的相关信息(种类以及属性),来填充到游戏数据中进行存储以便快捷栏使用,具体分以下几部分完成。 1.Types.h: 添加物品类型、物品属性结构体(成员变量及初始化函数) 1 // 物品类型 2 namespace EOb
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摘要:作为一个在游戏界面中显示的快捷栏,我们需要在游戏运行时就显示出快捷栏UI,故我们创建两个Widget。 1.GameHUDWidget:负责游戏中界面UI的整体显示 2.ShortcutWidget:负责快捷栏部件的显示与逻辑 然后我们通过以下步骤依次创建显示快捷栏UI: 01.创建Shortcut
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摘要:要想创建一个游戏中的快捷栏我们往往通过以下几步来实现(目录导航): 1.创建UI:我们首先需要有在游戏视口中添加一个快捷栏UI界面,以供玩家看到自身的快捷栏。 2.物品读取:其次有了界面之后我们需要往里面填数据。便要从文件中读取物品数据加载到游戏中、读取先前存档加入到游戏中。 3.快捷栏绑定到玩家:
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摘要:报错情况:使用ue4.27 Slate编写Widget时想通过获取Worl(通过本地PlayerController获取)来实现“设置定时任务为在音乐结束后自动触发函数”的功能 ps:定时执行函数代码 解决方法: 使用GWorld替换掉通过第0号PlayerController获取世界 原因分析:(
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摘要:实现完整的 Path Tracing 算法 需要修改这一个函数: • castRay(const Ray ray, int depth)in Scene.cpp: 在其中实现 Path Tracing 算法 // Implementation of Path Tracing Vector3f Sce
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摘要:实现 Ray-Bounding Volume 求交与 BVH 查找 在本次编程练习中,你需要实现以下函数: • IntersectP(const Ray& ray, const Vector3f& invDir, const std::array<int, 3="">& dirIsNeg) in t
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摘要:使用光线追踪来渲染图像,实现两个部分:光线的生成和光线与三角的求交 你需要修改的函数是: • Renderer.cpp 中的 Render():这里你需要为每个像素生成一条对应的光 线,然后调用函数 castRay() 来得到颜色,最后将颜色存储在帧缓冲区的相 应像素中。 • Triangle.hp
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