06 2021 档案
摘要:先说结论: 不同的语言或者框架下的协程调度器原理是不同的,以下是统计: Unity 协程调度器:主线程里只能有一个处于运行状态的协程。协程列表里按照创建顺序执行,如果在协程里写个死循环,则当前线程一直卡死在那。 参考:Unity基础篇:协程(协同程序)的概括(StartCoroutine 和yiel
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摘要:yield return 数字,并不是代表多少帧之后执行。 yield return的作用是在执行到这行代码之后,将控制权立即交还给外部。yield return之后的代码会在外部代码再次调用MoveNext时才会执行,直到下一个yield return——或是迭代结束。 foreach每次遍历用的
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摘要:先看下大神的帖子 AssetBundle首先从字面意思理解为资源捆绑,那么他的作用就是将一部分资源(模型,贴图,材质,预制体,声音场景等等),打包压缩在一起,那么可能有人会问,对于unity项目,把资源压缩打包有什么用呢? 主要作用有两点 1:减少安装包的大小 那么按照这个原理,你的Assets文件
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摘要:最下边是别人的文章,写的非常好。其中有几点摘出来再细说下: select poll归为一类说: 1.select和poll区别是文件描述符数量多少差别,select 用数组记录套接字,poll用的链表。本质没啥区别的。找几个代码例子就能看出来。 2.select和poll相同点,都是轮循,比如有10
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