设计模式-命令模式
命令模式
命令模式(Command Pattern)是一种数据驱动的设计模式,它属于行为型模式。请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令。
介绍
意图:将一个请求封装成一个对象,从而使您可以用不同的请求对客户进行参数化。
主要解决:在软件系统中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合的关系,但某些场合,比如需要对行为进行记录、撤销或重做、事务等处理时,这种无法抵御变化的紧耦合的设计就不太合适。
何时使用:在某些场合,比如要对行为进行"记录、撤销/重做、事务"等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将"行为请求者"与"行为实现者"解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合。
如何解决:通过调用者调用接受者执行命令,顺序:调用者→命令→接受者。
关键代码:定义三个角色:1、received 真正的命令执行对象 2、Command 3、invoker 使用命令对象的入口
应用实例:struts 1 中的 action 核心控制器 ActionServlet 只有一个,相当于 Invoker,而模型层的类会随着不同的应用有不同的模型类,相当于具体的 Command。
优点: 1、降低了系统耦合度。 2、新的命令可以很容易添加到系统中去。
缺点:使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。
使用场景:认为是命令的地方都可以使用命令模式,比如: 1、GUI 中每一个按钮都是一条命令。 2、模拟 CMD。
注意事项:系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作,也可以考虑使用命令模式,见命令模式的扩展。
命令模式结构示意图:
java应用:
java.lang.Runnable
junit.framework.Test
public class Barbecuer { // 烤羊肉 public void bakeButton(){ System.out.println("烤羊肉"); } public void bakeChicken(){ System.out.println("烤鸡肉"); } }
public abstract class Command { protected Barbecuer barbecuer; public Command(Barbecuer barbecuer){ this.barbecuer = barbecuer; } public abstract void excute(); }
public class BakeMuttonCommand extends Command { public BakeMuttonCommand(Barbecuer barbecuer) { super(barbecuer); } @Override public void excute() { this.barbecuer.bakeButton(); } }
public class BakeChickenCommand extends Command { public BakeChickenCommand(Barbecuer barbecuer) { super(barbecuer); } @Override public void excute() { barbecuer.bakeChicken(); } }
public class Witer { private List<Command> list = Lists.newArrayList(); public void add(Command command){ list.add(command); } public void excuteAll(){ for (Command command : list) { command.excute(); } } }
public class CommandTest { public static void main(String[] args) { Barbecuer barbecuer = new Barbecuer(); Witer witer = new Witer(); BakeChickenCommand bakeChickenCommand = new BakeChickenCommand(barbecuer); BakeMuttonCommand bakeMuttonCommand = new BakeMuttonCommand(barbecuer); witer.add(bakeChickenCommand); witer.add(bakeMuttonCommand); witer.excuteAll(); } }