2015年6月11日

常见shader原理及实现(三)边缘查找,锐化,浮雕

摘要: 不是叫“常见shader原理及实现”吗?讲着讲着就没有原理了……直接给出卷积核结束边缘查找:0 1 01 -4 10 1 0浮雕:0 1 01 -4 10 1 0锐化:0 -1 0-1 5 -10 -1 0连效果图都省了,因为肉眼没看出区别…… 阅读全文

posted @ 2015-06-11 18:04 wonderday 阅读(1877) 评论(0) 推荐(0) 编辑

常见shader原理及实现(二)模糊

摘要: 卷积,滤波,线性时不变系统……事实证明,图像处理和信号系统两门课都还给了老师 -__-在图像处理中卷积的意义,嗯……很复杂,姑且理解为加权平均运算吧:把一个点的像素值用它周围的点的像素值的加权平均代替。下面介绍的高斯模糊计算方式便用到卷积,其卷积内核为 1 4 7 4 1 ... 阅读全文

posted @ 2015-06-11 16:49 wonderday 阅读(2877) 评论(0) 推荐(0) 编辑

常见shader原理及实现(一)灰度化

摘要: 灰度图像是R、G、B三个分量相同的一种特殊的彩色图像。所以灰度化即计算灰度值的过程,这里只介绍最常用的加权平均法。YUV空间的彩色图像,其Y的分量的物理意义本身就是像素点的亮度,由该值反映亮度等级,因此可根据RGB和YUV颜色空间的变化关系建立亮度Y与R、G、B三个颜色分量的对应:Y=0.3R+0.... 阅读全文

posted @ 2015-06-11 15:50 wonderday 阅读(2294) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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