2016年4月11日

[刷题]Climbing Stairs

摘要: You are climbing a stair case. It takes n steps to reach to the top. Each time you can either climb 1 or 2 steps. In how many distinct ways can you cl 阅读全文

posted @ 2016-04-11 17:10 wonderday 阅读(178) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年3月22日

[刷题]Counting Bits

摘要: Given a non negative integer number num. For every numbers i in the range 0 ≤ i ≤ num calculate the number of 1's in their binary representation and r 阅读全文

posted @ 2016-03-22 17:08 wonderday 阅读(213) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年6月11日

常见shader原理及实现(三)边缘查找,锐化,浮雕

摘要: 不是叫“常见shader原理及实现”吗?讲着讲着就没有原理了……直接给出卷积核结束边缘查找:0 1 01 -4 10 1 0浮雕:0 1 01 -4 10 1 0锐化:0 -1 0-1 5 -10 -1 0连效果图都省了,因为肉眼没看出区别…… 阅读全文

posted @ 2015-06-11 18:04 wonderday 阅读(1861) 评论(0) 推荐(0) 编辑

常见shader原理及实现(二)模糊

摘要: 卷积,滤波,线性时不变系统……事实证明,图像处理和信号系统两门课都还给了老师 -__-在图像处理中卷积的意义,嗯……很复杂,姑且理解为加权平均运算吧:把一个点的像素值用它周围的点的像素值的加权平均代替。下面介绍的高斯模糊计算方式便用到卷积,其卷积内核为 1 4 7 4 1 ... 阅读全文

posted @ 2015-06-11 16:49 wonderday 阅读(2862) 评论(0) 推荐(0) 编辑

常见shader原理及实现(一)灰度化

摘要: 灰度图像是R、G、B三个分量相同的一种特殊的彩色图像。所以灰度化即计算灰度值的过程,这里只介绍最常用的加权平均法。YUV空间的彩色图像,其Y的分量的物理意义本身就是像素点的亮度,由该值反映亮度等级,因此可根据RGB和YUV颜色空间的变化关系建立亮度Y与R、G、B三个颜色分量的对应:Y=0.3R+0.... 阅读全文

posted @ 2015-06-11 15:50 wonderday 阅读(2273) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年6月9日

[转载]OpenGL ES着色器语言之内建函数(官方文档第八章)

摘要: OpenGL ES着色语言为标量和向量操作定义了一套内建便利函数。有些内建函数可以用在多个类型的着色器中,有些是针对固定硬件的,所以这部分只能用在某个特定的着色器上。 内建函数基本上可以分为一下三类:(1)它们使用一些简便的方式提供必要的硬件功能,如材质贴图。这些函数单独通过着色器是无法模拟出来的。... 阅读全文

posted @ 2015-06-09 15:12 wonderday 阅读(306) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年5月27日

Shader初学者笔记

摘要: 简而言之,在渲染管道中,有两个环节是开放给我们的,即Vertex Shader(顶点着色器)和Fragment/Pixel Shader(片段着色器)。shader或pipeline相关的入门资料是非常多的,但没有多少中文资料是初学者真的能看懂的。如同国内外计算机书籍的区别一样,我们从小耳濡目染了把... 阅读全文

posted @ 2015-05-27 13:23 wonderday 阅读(641) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年4月20日

Animator使用示例

摘要: 承接上一篇开源可视化有限状态机编辑器本示例以egret的dragonBones应用为例仓库地址:https://github.com/wonderyue/AnimatorDemo.git首先导出egret格式的骨骼动画然后将skeleton.json文件丢入Animator中,(跟open是一个效果... 阅读全文

posted @ 2015-04-20 11:55 wonderday 阅读(1404) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年4月19日

开源可视化有限状态机编辑器

摘要: 用过Unity开发的工程师们一定对Mecanim的方便快捷印象深刻,用过之后再也不想回到刀耕火种的时代了。目前在做egret项目,首先就动手做了一个仿制Mecanim的FSM编辑器。工具做得越早,受益越多。仓库地址:https://github.com/wonderyue/Animator,欢迎st... 阅读全文

posted @ 2015-04-19 22:01 wonderday 阅读(3509) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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