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摘要: 转自:http://blog.codingnow.com/2008/06/gc.html本质上来说,引用计数策略和垃圾收集策略都属于资源的自动化管理。所谓自动化管理,就是在逻辑层不知道资源在什么时候被释放掉,而依赖底层库来维持资源的生命期。而手工管理,则是可以准确的知道资源的生命期,在准确的位置回收... 阅读全文
posted @ 2014-11-30 19:21 ☆A希亿 阅读(784) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: GC的前世与今生虽然本文是以.net作为目标来讲述GC,但是GC的概念并非才诞生不久。早在1958年,由鼎鼎大名的图林奖得主John McCarthy所实现的Lisp语言就已经提供了GC的功能,这是GC的第一次出现。Lisp的程序员认为内存管理太重要了,所以不能由程序员自己来管理。但后来的日子里Li... 阅读全文
posted @ 2014-11-30 14:56 ☆A希亿 阅读(12268) 评论(3) 推荐(0) 编辑
摘要: 自:http://www.cnblogs.com/champ/p/execorder.html在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行。与脚本有关的也就是编译和执行啦,本文就来研究一下Unity中脚本的编译和执行顺序的问题。事件函数的执... 阅读全文
posted @ 2014-11-21 23:21 ☆A希亿 阅读(5793) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 原文:http://wiki.unity3d.com/index.php/Special_Folder_Names_in_your_Assets_Folder1.隐藏文件夹以.开头的文件夹会被Unity忽略。在这种文件夹中的资源不会被导入,脚本不会被编译。也不会出现在Project视图中。2.Sta... 阅读全文
posted @ 2014-11-21 23:19 ☆A希亿 阅读(2496) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 自:http://blog.dou.li/unity3d%E5%B7%A5%E7%A8%8B%E7%89%88%E6%9C%AC%E7%AE%A1%E7%90%86%E6%96%B9%E6%A1%88.htmlUnity进行多人协作开发时必定会涉及资源、代码、配置的版本管理。这里介绍一下用SVN、G... 阅读全文
posted @ 2014-11-21 23:18 ☆A希亿 阅读(2145) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: OnBecameVisible 和 OnBecameInvisible ,OnWillRenderObject只有在所挂物体(不包括子物体)有render才有效//可见 private void OnBecameVisible() { _isVisible = true; ... 阅读全文
posted @ 2014-11-21 10:55 ☆A希亿 阅读(3366) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 知乎的一个提问:unity3d跨平台原理一些资料:ILIL是.NET框架中中间语言(Intermediate Language)的缩写。使用.NET框架提供的编译器可以直接将源程序编译为.exe或.dll文件,但此时编译出来的程序代码并不是CPU能直接执行的机器代码,而是一种中间语言IL(Inter... 阅读全文
posted @ 2014-11-13 18:31 ☆A希亿 阅读(6057) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://www.xuanyusong.com/archives/2799 阅读全文
posted @ 2014-11-04 23:52 ☆A希亿 阅读(306) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在自己最近的一个项目中,软件的界面部分使用了NGUI来进行制作。在制作过程中,遇到了一些问题,也获取了一些经验,总结下来,作为日后的积累。 1、NGUI图集的使用。 此次是第一个自己正儿八经的制作完整图集的项目,感受颇深。在使用NGUI制作界面时,图集的选用是一个关键,因为它直接关系到了... 阅读全文
posted @ 2014-11-02 23:25 ☆A希亿 阅读(1329) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 先列出转载链接:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=8917转载原文:问题源自一个帖子,因为上传的图比较多,就另开了这个贴写下自己的试验结果,原帖在下面链接中http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=8911#... 阅读全文
posted @ 2014-11-02 23:11 ☆A希亿 阅读(677) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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