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摘要: 转自:http://www.cnblogs.com/ybgame/p/3973177.html这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,对AssetBundle使用过程中的一些坑进行填补指引以及喷!AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式... 阅读全文
posted @ 2015-01-31 19:22 ☆A希亿 阅读(13639) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: 由于assetbundle打包存在依赖的问题,所有资源要进行合理的分包零、代码代码都放在本地,包括NGUI等插件的代码、shader代码(内置的shader无需打包,而自定义的shader还是需要打包,否则每个依赖这个shader的游戏物体被打包的时候都会将shader代码打包到自己的assetbu... 阅读全文
posted @ 2015-01-31 18:12 ☆A希亿 阅读(4435) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 上一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章:Unity3D研究院之Assetbundle的原理(六十一)本篇文章我们将说说assetbundle是如何实现的。1.创建Assetbundle 无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他们放在P... 阅读全文
posted @ 2015-01-30 20:52 ☆A希亿 阅读(468) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Assetbundle 是Unity Pro提供提供的功能,它可以把多个游戏对象或者资源二进制文件封装到Assetbundle中,提供了封装与解包的方法使用起来很便利。1.预设 Assetbundle可以将Prefab封装起来,这是多么方便啊! 而且我也强烈建议大家将Prefab封装成Asse... 阅读全文
posted @ 2015-01-30 20:51 ☆A希亿 阅读(422) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 有人在之前的博客中问我有关共享资源打包的代码,其实这一块很简单,就两个函数: BuildPipeline.PushAssetDependencies():依赖资源压栈; BuildPipeline.PopAssetDependencies():依赖资源出栈。 直接看代码,下面为打包示例代码,P... 阅读全文
posted @ 2015-01-30 20:42 ☆A希亿 阅读(433) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这里列举出手游开发中用到了所有特殊文件夹。1.EditorEditor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不... 阅读全文
posted @ 2015-01-30 19:57 ☆A希亿 阅读(3804) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: ShaderLab中常用的fixedFunction.SubShader{Tags{"Queue"="Transparent"} //渲染完不透明物体,再渲染当前物体GrabPass{} //将当前屏幕抓取到_GrabTexture纹理变量中.之后的pass可以使用这张纹理.Pass{Name "p... 阅读全文
posted @ 2015-01-30 00:47 ☆A希亿 阅读(1159) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/41599167写在前面关于alpha的问题一直是个比较容易摸不清头脑的事情,尤其是涉及到半透明问题的时候,总是不知道为什么A就遮挡了B,而B明明在A前面。这篇文章就总结一下我现在的认识~Alp... 阅读全文
posted @ 2015-01-30 00:45 ☆A希亿 阅读(2832) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 【浅墨Unity3D Shader编程】着色器参考【Unity Shaders】 阅读全文
posted @ 2015-01-30 00:42 ☆A希亿 阅读(264) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自:http://www.cnblogs.com/minggoddess/archive/2012/12/03/2800133.html光照图的理论和实践 这是我翻译的一篇文章,不知道哪年翻译的,没译完。这几天看见了,又拿出来接着翻译。可是还有那么多,不知道那天能弄出来。所以我就先把翻译的贴出来... 阅读全文
posted @ 2015-01-29 16:10 ☆A希亿 阅读(945) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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