上一页 1 2 3 4 5 6 7 8 ··· 33 下一页
摘要: 转自:http://www.unitymanual.com/thread-37485-1-1.html由于NGUI AtlasMaker对打包的优化不好,容易打出很大的图集,很多部分都是浪费的,所有目前要使用TexturePackage来优化打包图集1、首先下载Texturepackage工具,网上... 阅读全文
posted @ 2015-03-01 16:31 ☆A希亿 阅读(13032) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 本文永久地址:http://www.omuying.com/article/24.aspx,【文章转载请注明出处!】在 Unity 开发过程中,我们经常会使用到美术提供的图片文字(数字)来美化我们的游戏界面,借助强大的 NGUI 插件支持,我们很容易就可以在界面上显示美术字!具体步骤可以参与如下操作... 阅读全文
posted @ 2015-02-28 18:29 ☆A希亿 阅读(2123) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Shader.Find 查找static functionFind(name: string) : ShaderDescription描述Finds a shader with the given name.查找名为name的着色器。Shader.Findcan be used to switch ... 阅读全文
posted @ 2015-02-12 00:11 ☆A希亿 阅读(3028) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Most assets in Unity are combined into the project when it is built. However, it is sometimes useful to place files into the normal filesystem on the ... 阅读全文
posted @ 2015-02-10 10:15 ☆A希亿 阅读(639) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文转载自:http://nedwu13.blogspot.tw/2013_11_01_archive.htmlAsset Bundle工作流程及人物換裝實例 - 劉剛Unity內部的資源有兩種(斯斯有兩種?):Resources:有10年歷史,儘量用Asset BundleAsset Bundle... 阅读全文
posted @ 2015-02-02 01:56 ☆A希亿 阅读(821) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原创文章如需转载请注明:转载自风宇冲Unity3D教程学院AssetBundles第二讲:AssetBundles与脚本所有Unity的AssetBundle,无论是从本地获取 还是www,或者打包整个场景。物体上的脚本都不会被编译。所以AssetBundle打包的时候即使物体上有脚本。导入后其他所... 阅读全文
posted @ 2015-02-02 01:55 ☆A希亿 阅读(423) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101gz8z.html原创文章如需转载请注明:转载自风宇冲Unity3D教程学院AssetBundles第一讲:基本使用AssetBundles是从unity导出你选择的assets,它使用特有的压缩格式并且应用可... 阅读全文
posted @ 2015-02-02 01:52 ☆A希亿 阅读(1405) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 使用版本Unity4.7 一、关于依赖打包 1、当一个被打包的资源A引用了其他的资源B,并且没有被打成一个包时,要选用【BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies 收集依赖关系】或者【BuildAssetBundleOptions.CompleteAsse 阅读全文
posted @ 2015-02-02 01:51 ☆A希亿 阅读(9510) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://docs.unity3d.com/Manual/managingassetdependencies.htmlManaging asset dependenciesAny given asset in a bundle may depend on other assets. For ex... 阅读全文
posted @ 2015-02-01 22:38 ☆A希亿 阅读(4214) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自:http://blog.csdn.net/chiuan/article/details/39040421#reply1:长话短说,UI Prefab中一般会交叉引用Atlas,那么打包时候我们可以动态获取这个prefab的依赖资源,提取Atlas进行独立打包依赖包。实现实例化这个UI先加载依赖... 阅读全文
posted @ 2015-01-31 22:00 ☆A希亿 阅读(3419) 评论(2) 推荐(0) 编辑
上一页 1 2 3 4 5 6 7 8 ··· 33 下一页