摘要: 很多学软件的朋友需要做C语言链表应用的课程设计,下面是我写的代码,希望对需要的人有些帮助。。。希望和大家交流一下,更希望高手指点。。已经经过(turboC 2.0编译通过)。#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#define LEN sizeof(struct student)#define NULL 0struct student { int number; int score; struct student*next;};struct student*create() { struct s... 阅读全文
posted @ 2011-11-07 22:14 ☆A希亿 阅读(1546) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: #include#includemain(){ int *p,count; scanf("%d",&count); p=(int*)malloc(count*sizeof(int)); for(int i=0;i p[i]=i; for(int j=0;j printf("%d",p[j]);} 阅读全文
posted @ 2011-11-07 22:13 ☆A希亿 阅读(246) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 通过动态内存分配实现c语言动态指针"数组".其实这种结构并非是一种数组,只是手动实现的一种类似数组的结构,实现类似数组的功能。应该可以说是一种伪数组结构吧。#include <stdio.h>#include <stdlib.h>main(){ char**p; int count,j,i; p=0; scanf("%d",&count); p=(char**)calloc(count,sizeof(char*)); for(j=0;j<count;j++) p[j]=(char*)malloc(10*sizeof( 阅读全文
posted @ 2011-11-07 22:12 ☆A希亿 阅读(659) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: #include <stdio.h>#include <stdlib.h>#define SHI sizeof(struct duoxiangshi)#define NULL 0struct duoxiangshi{int xishu,zhishu; struct duoxiangshi*next;};struct duoxiangshi*create() {struct duoxiangshi*head,*p1,*p2; int n; n=0; head=NULL; p2=NULL; p1=NULL; p1=(struct duoxiangshi*)mal... 阅读全文
posted @ 2011-11-07 22:11 ☆A希亿 阅读(3156) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 接口文件poly.h#ifndef POLY_H#define POLY_H#include <iostream>#include <cstdlib>#include <cstddef>using namespace std;typedef int* intptr;class poly{public: poly(); poly(int a); poly(const poly& p); ~poly(); void creat(); friend poly operator +(const poly& p1,const poly& p2) 阅读全文
posted @ 2011-11-07 22:10 ☆A希亿 阅读(1463) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一个用D3D绘制2D图形的例子思路如下:(1)函数Do_Init初始化D3D,D3D设备,顶点缓冲,纹理;主要调用这几个函数: Direct3DCreate9,GetAdapterDisplayMode,CreateDevice,CreateVertexBuffer, Lock,Unlock,D3DXCreateTextureFromFile。(2)函数Do_Frame绘制一帧,主要调用这几个函数: Clear,BeginScene,EndScene,SetStreamSource,SetFVF,SetTexture, DrawPrimitive。(3)函数Do_Shutdown释放D3D资源 阅读全文
posted @ 2011-11-07 22:05 ☆A希亿 阅读(1208) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 学习D3D9的时候遇到灵活顶点格式(FVF)中D3DFVF_XYZRHW和D3DFVF_XYZ之间差异而引起的问题。参看了同是C++博客的一篇博文,其分析如下: The RHW value, which stands for Reciprocal of Homogeneous W[1], tells Direct3D that the vertices that are being used are already in screen coordinates. This value is normally used in fog and clipping calculations and sh 阅读全文
posted @ 2011-11-07 22:05 ☆A希亿 阅读(611) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 微软D3D设备能创建和操纵下面初基类型:l点列表l线列表l线带l三角形列表l三角形带l三角形扇区你能用IDirect3DDevice9接口中的任何粉刷方法在C++程序中粉刷原基。1.1.1.1.点列表一个点列表是一个顶点的集合,这些顶点被作为单独的点来粉刷。你的程序可以在3-D场景中用它们作为在多边形表面上开始字段、点线。下图描述了一个粉刷后的点列表。你的程序能在一个点列表上应用素材和纹理,素材或纹理的颜色仅仅出现在点上,而不是在点之间的任何地方。下面的代码显示怎么样为顶点创建点列表:struct CUSTOMVERTEX{float x,y,z;};CUSTOMVERTEX Vertices 阅读全文
posted @ 2011-11-07 22:04 ☆A希亿 阅读(359) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前言:本教程面向对DriectX 9.0有一定了解的读者,主要讲解DirectX 9.0的各个部分的功能及用法。希望对广大的游戏初学者有一定帮助,也好让本人对中国游戏事业的发展做出一些微不足道的贡献。作者:Fabric(由于本人是广东人,写文章难免参杂粤语写法,请见谅) 简介:ID3DXSprite是DriectX 9.0里面的一个简单模块,在DriectX 9.0帮助文档里面对其功能的描术为:“向用户提供一套简单的在屏幕上实现精灵渲染的接口。”何为精灵渲染,说白了就是渲染2D画面,ID3DXSprite帮助用户透过简单的操作就能运用DriectX 9.0制作2D游戏(渲染2D图形),ID3. 阅读全文
posted @ 2011-11-07 22:02 ☆A希亿 阅读(869) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: alpha混合原理在前面介绍的示例程序中,绘制图形的颜色总是替换当前颜色缓冲区中存在的颜色,这样后面的物体总是覆盖在原有的物体上。但是当想要绘制类似于玻璃、水等具有透明效果的物体时,这种方法显然满足不了要求。通过定义一个表示物体半透明度的alpha值和一个半透明计算公式,可以将要绘制的物体颜色与颜色缓冲区中存在的颜色相混合,从而绘制出具有半透明效果的物体。Direct3D计算alpha颜色混合的方法如下:color = (RGBsrc* Ksrc) OP (RGBdst* Kdst)其中color表示alpha混合后的颜色值,RGBsrc表示源颜色值,即将要绘制的图元的颜色值;Ksrc表示源混 阅读全文
posted @ 2011-11-07 22:01 ☆A希亿 阅读(5105) 评论(0) 推荐(0) 编辑