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摘要: 昨天考图形学有一题:给出方向(a,b,c)缩放因子x,求在这个方向上的缩放矩阵,然后再绕这个方向旋转90°。以前看过,但是昨天怎么也反应不过来,所以现在看看补补。做做笔记。注:是怎么来的呢?推导如下:这里是这道题的缩放部分,下次上绕任意轴旋转部分。 阅读全文
posted @ 2011-12-09 11:13 ☆A希亿 阅读(536) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 哈哈哈。新书入手,传说中的《Game Engine Architecture》,虽然是淘宝的影印版,但是还是很兴奋。看了一下,感觉比四级什么的有趣多了。慢慢啃吧。。gogogo~ 阅读全文
posted @ 2011-12-05 21:35 ☆A希亿 阅读(463) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 深入理解Direct3D9深入理解D3D9对图形程序员来说意义重大,我把以前的一些学习笔记都汇总起来,希望对朋友们有些所帮助,因为是零散笔记,思路很杂,还请包涵。其实只要你能完美理解D3DLOCK、D3DUSAGE、D3DPOOL、LOST DEVICE、QUERY、Present()、BeginScene()、EndScene()等概念,就算是理解D3D9了, 不知道大家有没有同感。有如下几个问题,如果你能圆满回答就算过关:)。问题1、 D3DPOOL_DEFAULT、D3DPOOL_MANAGED、D3DPOOL_SYSTEMMEM和D3DPOOL_SCRATCH到底有何本质区别?2、 D 阅读全文
posted @ 2011-11-29 22:57 ☆A希亿 阅读(595) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 首先得声明我这篇文章只有很少的篇幅介绍龙书,其实我是想写点东西给那些看完龙书的人。 这是我接触3D图形编程的第一本书,接触3d图形编程前,我看的是《Windows 游戏编程大师技巧》,只看了前几章,当时我急着想去学3D的酷玩意儿,立刻就没耐心看GDI,DirectDraw。转投Direct3D门下,入门书当然是这本龙书了。对我来说龙书最棒的地方在于,它除了开始的数学基础章节外,每一章都能详细地引导读者去实现一个简单的3D特性,从画三角形到摄像机,到简单的粒子系统,地形,甚至到shader。Luna无疑是睿智而狡猾的,他知道初学者往往耐心不够,所以他总是适时地丢出个胡萝卜,让读者保持着继续的动力 阅读全文
posted @ 2011-11-29 17:48 ☆A希亿 阅读(905) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: Alpha测试可控制Direct3D程序是否绘制当前像素(根据是否满足Alpha测试条件),图形程序应用Alpha测试可以有效地屏蔽某些像素颜色。与Alpha混合相比,Alpha测试不能将绘制像素颜色与颜色缓冲区像素混合,像素要么完全不透明,要么完全透明。由于无须进行颜色缓冲区的读操作,因此Alpha测试在速度上要优于Alpha混合。 Alpha测试通过渲染状态D3DRS_ALPHATSTEABLE设置,下列代码激活Direct3D的Alpha测试状态: // g_pd3dDevice为有效的Direct3D设备 g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_A 阅读全文
posted @ 2011-11-29 11:30 ☆A希亿 阅读(2666) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: [翻译]DirectX 状态状态Direct3D设备使用状态来配置所有的管道处理。采样器状态通过例如定义纹理寻址方式(texture addressing)和过滤模式控制纹理采样器设置。纹理状态设置用于控制纹理如何被组合以及相互之间如何混合的多重纹理混合器。渲染状态控制大多数管道状态。状态块是存储和恢复状态的便利机制。状态块保存和恢复状态状态块是一组设备状态。设备状态由渲染状态,定点状态,像素状态,或上述的所有状态组成。状态块包含设备当前状态的快照,或你可以创建状态块来记录每一个应用程序造成的状态改变。创建状态块选择你想获取的状态类型,比功能照下面的方法创建状态块:IDirect3DState 阅读全文
posted @ 2011-11-29 11:26 ☆A希亿 阅读(1063) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 透过那些透明度非常高的物体看其他物体,例如透过几乎完全透明的玻璃看其他物体,会感到玻璃好像不存在,在三维图形程序中渲染时就可以不渲染这些透明度非常高的物体,从而可以提高渲染速度,这可以通过alpha测试来实现。alpha测试根据当前像素是否满足alpha测试条件(即是否达到一定的透明度)来控制是否绘制该像素,图形程序应用alpha测试可以有效地屏蔽某些像素颜色。与alpha混合相比,alpha测试不将当前像素的颜色与颜色缓冲区中像素的颜色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明。由于无需进行颜色缓冲区的读操作和颜色混合,因此alpha测试在速度上要优于alpha混合。alpha测试通过激活渲染状 阅读全文
posted @ 2011-11-28 22:24 ☆A希亿 阅读(797) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 材质alpha顶点alpha是没有使用光照和材质的情况,如果对场景内的物体添加光照和材质而没有添加纹理时,顶点alpha值取决于材质属性中漫反射颜色的alpha系数和灯光颜色中的alpha系数,顶点alpha值是根据光照计算得到的。顶点光照计算是分别针对红、绿、蓝和alpha进行的,其中alpha光照计算的结果就是顶点的alpha值。有了顶点的alpha值就可根据着色模式计算出每个像素的alpha值,第一个示例程序就是材质alpha的例子。纹理alpha当对物体表面使用了纹理之后,像素的alpha值就是纹理alpha混合之后的值,所以这又取决于纹理的alpha混合方法,纹理alpha混合方法决 阅读全文
posted @ 2011-11-28 22:23 ☆A希亿 阅读(509) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: alpha源混合系数通常设置为D3DBLEND_SRCALPHA,即当前绘制像素的alpha值。目标混合系数设置为D3DBLEND_INVSRCALPHA,即1减去当前绘制像素的alpha值。那么当前绘制像素的alpha值又是如何得到的呢?如果没有使用材质和纹理,当前绘制像素的alpha值来自每个顶点颜色设置的alpha值;如果使用光照和材质,则当前像素的alpha值来自物体表面材质;如果为物体表面使用了纹理,则alpha值还与纹理有关。顶点alpha如果在程序中直接指定每个顶点的颜色,则可以直接给出每个顶点颜色的 alpha值,可以在定义顶点时直接声明该顶点的alpha值,也可以在程序运行时 阅读全文
posted @ 2011-11-28 22:22 ☆A希亿 阅读(454) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 深度测试与alpha混合(1)在绘制复杂的三维场景时,不可避免地会出现物体间的相互遮挡,在这种情况下,为了正确地绘制场景需要使用深度测试。半透明物体的绘制不同于不透明物体,Direct3D通过alpha混合实现半透明物体的绘制。深度测试可以简化复杂场景的绘制,alpha混合可以使绘制的三维场景更完整、更逼真。在复杂的场景中,通常有多个物体需要绘制,这些物体之间通常会存在遮挡关系,离观察点较远的物体会因为近处物体的者的遮挡而不可见或只有部分可见,Direct3D图形系统提供了深度测试功能来实现这种效果。深度缓冲区与深度测试要理解深度测试,首先需要理解深度缓冲区。深度缓冲区是Direct3D用来存 阅读全文
posted @ 2011-11-28 22:20 ☆A希亿 阅读(1260) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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