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摘要: 今天无意看到了tinyxml这个库…想到用xml作为游戏的配置文件野不错…这样就不用写死关卡啦… 阅读全文
posted @ 2012-02-27 15:17 ☆A希亿 阅读(179) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自:http://www.cnblogs.com/ComputerG/archive/2012/02/02/2335611.html(一)基本概念 sizeof操作符以字节形式给出了其操作数的存储大小。操作数可以是一个表达式或括在括号内的类型名。操作数的存储大小由操作数的类型决定。 (二)使用方法1、用于数据类型 sizeof使用形式:sizeof(type) ,如sizeof(int)2、用于变量 sizeof使用形式:sizeof(var_name)或sizeof var_name 变量名可以不用括号括住。如sizeof (var_name),sizeof var_name等都是正确形. 阅读全文
posted @ 2012-02-15 22:38 ☆A希亿 阅读(1483) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文:http://www.cnblogs.com/ComputerG/archive/2012/02/01/2334898.html一:C语言中的内存机制在C语言中,内存主要分为如下5个存储区:(1)栈(Stack):位于函数内的局部变量(包括函数实参),由编译器负责分配释放,函数结束,栈变量失效。(2)堆(Heap):由程序员用malloc/calloc/realloc分配,free释放。如果程序员忘记free了,则会造成内存泄露,程序结束时该片内存会由OS回收。(3)全局区/静态区(Global Static Area): 全局变量和静态变量存放区,程序一经编译好,该区域便存在。并且在C 阅读全文
posted @ 2012-02-15 20:33 ☆A希亿 阅读(297) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近在看《Real Time 3D Terrain Engines Using C++And DirectX 9》,不过是看网上翻译的版本叫《实时地形引擎》,看英文实在蛋疼,还好有翻译版的,要多多感谢承天一大哥!这本书讲解了地形制作的一些技术,更吸引人的是实现了一个小型的渲染引擎,对于我这样的游戏引擎初学者很适合。gaia正是书中构建的引擎的名字。这里来写写一些简单的分析,作为学习笔记。(一)资源管理1、 data_pool.hcPoolGroup:模板类,池组,顾名思义,就是装载一组数据的对象template <class T>class cPoolGroup{public: c 阅读全文
posted @ 2012-02-15 18:55 ☆A希亿 阅读(2402) 评论(8) 推荐(2) 编辑
摘要: 今天去初中聚会,碰到一个进了微软的同学,北邮的,跟他交流了一下,他跟我说他是校招进去的,笔试面试考的都是数据结构和算法的东西。。。可见基础很重要啊。。今天上网又了解了一下暑假实习岗位,游戏公司招实习还真少啊。。。看来将来还得指望着校园招聘啦吗,过段时间再关注一下~~总之要继续学习,长本事。。。 阅读全文
posted @ 2012-02-09 02:21 ☆A希亿 阅读(208) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://www.cngba.com/thread-18818168-1-1.html 阅读全文
posted @ 2012-01-10 21:41 ☆A希亿 阅读(178) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 假期还是先看看《实时地形引擎》。。学习学习资源和内存的管理。。 阅读全文
posted @ 2012-01-06 22:07 ☆A希亿 阅读(146) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Root:是ORGE核心系统的一部分,必须在所有ORGE对象产生之前初始化,并在所有ORGE对象销毁之后销毁,用来配置系统。RenderSystem:是用来发送渲染操作的系统。它是一个抽象类,而另外拥有不同的实现。(OpenGL, DirectX)。SceneManager:除Root对象外最重要的ORGE部件。它创建和管理摄象机,可移动物体,灯光和材质,以及不可移动的场景的材质(如天空,大地)。SceneManager保存了各种物体的列表,以便处理物体之间的关系。应用程序无须为之操心。SceneManager还把场景发送到RenderSystem里进行渲染。它确定哪些物体需要绘制,生成一个场 阅读全文
posted @ 2011-12-12 22:16 ☆A希亿 阅读(1168) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 内存管理内存使用效率和两个东西有关:1,同过new,malloc操作进行动态内存分配很慢,尽量避免,可以通过使用传统内存分配来减少分配开销。2,CPU处理连续的内存区域比处理离散的内存区域要快。所以为了提高效率,要对内存碎片进行处理。通过这两条路线来优化内存管理代码。1.优化动态内存分配通过malloc()和new()等进行动态内存分配是基于堆的。典型的非常慢。因为:1)堆是一个通用存储区域,它被控制来可以分配任何大小的内存,使得malloc,new等函数需要更多的上层管理。导致了缓慢。2)使用malloc,new等函数时系统首先会进行环境切换,切换到核心模式处理内存分配申请,然后又切换会程序 阅读全文
posted @ 2011-12-11 11:58 ☆A希亿 阅读(1508) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 给出方向(a,b,c)缩放因子x,求在这个方向上的缩放矩阵,然后再绕这个方向旋转90°。下面给出旋转部分。其中最难理解的应该是下面说说它的由来:下面A3=A4=wA2=最后得到A3=A2*cosθ+A4*sinθ即 阅读全文
posted @ 2011-12-09 22:49 ☆A希亿 阅读(1269) 评论(0) 推荐(1) 编辑
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