07 2015 档案

摘要:转自:http://blog.csdn.net/ynnmnm/article/details/46866347最近在调战斗时的动画与特效,Unity3D对加/减速提供了Time.timeScale支持。但是,timeScale提供的是全局的时间缩放,而我们有些动作或动画是不希望被timeScale加... 阅读全文
posted @ 2015-07-14 15:27 ☆A希亿 阅读(4912) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_89d90b7c0102va4m.html最近在看热扭曲效果,里面用到了GrabPass。之前看过官方翻译版本的说明http://blog.sina.com.cn/s/blog_89d90b7c01019run.html但是还是无法... 阅读全文
posted @ 2015-07-14 11:01 ☆A希亿 阅读(2277) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_89d90b7c0102vaqy.html热空气扭曲在大自然中形成是比较复杂的,这里只是通过取屏幕纹理和移动UV来模拟热扭曲效果。先看效果:详细的原理和实现在下面的代码中。Shader "Xffect/my_distortion" ... 阅读全文
posted @ 2015-07-14 10:39 ☆A希亿 阅读(4205) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:原创文章如需转载请注明:转载自风宇冲Unity3D教程学院 BlurBlur模糊其实理解了以后非常简单。核心原理就是 1个点的颜色 并不用该点的颜色,而是用该点周围所有点的均值 (1)确定取点范围, 例如周围3个像素 或者周围10个像素 (2)确定各点... 阅读全文
posted @ 2015-07-13 20:26 ☆A希亿 阅读(687) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:转自:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/38147767本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代... 阅读全文
posted @ 2015-07-13 11:49 ☆A希亿 阅读(1056) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:转自:http://www.cnblogs.com/TracePlus/p/4037165.html因为,每家芯片的特性不同,根据向framebuffer写法的不同,分为tile-based的mobile cpu,如ImgTecPowerVR,ARM Mali,一部分老版本QualcommAdren... 阅读全文
posted @ 2015-07-06 21:41 ☆A希亿 阅读(550) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Resources.UnloadUnusedAssets();会卸载没有引用的资源,切场景也会自动清理但是注意,如果不调,是不会自动清理的,比如不断的用www加载图片资源,即使没有引用,也一样在内存里面: 阅读全文
posted @ 2015-07-04 20:05 ☆A希亿 阅读(421) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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